• Home
  • Social
    • Twitter
    • Linkedin
  Doğaç Yavuz

ArticlesYazılar

Yanlış oyunu doğru oynamak

14/9/2014

 
-- Aslen Geekyapar'da yayınlanmıştır.
Türkiye’de siyasete bulaşmış her şey gibi seçim sistemimiz de saçmasapan çelişkilerle ve olmadık sistemik sıkıntılarla dolu bir garabet. Ya da diğer bir deyişle; kötü tasarlanmış bir oyun.
Picture
Tatava yapma bas geç hareketini tam anlamıyla destekliyorum diyemem. Tatava olsun ya da olmasın, insanların konuşmalarının konuşmamalarından her zaman daha iyi olduğuna inanırım. Bu hareketin kökündeki temel argümanların da pek sağlam olmadığı ortada – “kötünün iyisi” hiçbir halükarda cazip bir teklif olamaz. Fakat bunun yanında bu hareketin fikrini değiştirmeye çalıştığı kesimin de durumu detaylıca düşünür, mantıklı davranır gibi bir halleri yok. Gibi geliyor bana.

O yüzden şimdi, pazar günü vereceğiniz oy ne yapacak, onu anlatmak istiyorum:

Read More

Oyunlarda Anlatı Meselesi

13/9/2014

 
-- Aslen Geekyapar'da yayınlanmıştır.
Oyunlarda anlatı, önemlidir. Anlayamazsınız.
Picture
Oyunlarda hikayenin, ya da daha geniş kapsamlı olarak anlatının, bir oyun mekaniği olup olmadığı uzun zamandır geniş geniş ve bitmek bilmez bir şekilde tartışılan sıkıcı konulardan biri. Hatta öylesine uzun zamandır ki, birbirine pis pis bakan tarafları bile oluşmuş durumda: Ludologist‘ler ve Narratologist‘ler.

Bugüne kadar genel anlamda revaçta olan taraf, yani Star Wars Galaxies gibi oyunlarda çalışmış tasarımcı Raph Koster‘ın ve oyunlarda hikayeyi pornoda senaryoya benzeten John Carmack‘in de bir anlamda taraftarı olduğu ludologistler, oyun tasarımını neredeyse tamamen oyuncunun hareketleri ve oyunun buna verdiği tepkiyle sınırlı tutmayı, anlatı ve müzik, görsel tarz gibi diğer her şeyi estetik olarak kenarda toplamayı tercih ediyorlar. Bu düşünceye göre estetik olan her şey, oyunu daha cazip ve eğlenceli kılabilir, oyunun oyuncunun hareketlerine verdiği geri beslemenin etkisini artırabilir, fakat oyunun iyi, başarılı, “eğlenceli” olması konusunda çok çok az söz sahibidir – olmasa da olur.

Öte yandan öykülemeyi bu akla boyun eğdirmek istemeyen narratologistler ise interaktif yazının ve anlatının oyuna mekanik olarak bir katkıda bulunabileceğini savunurlar, fakat şimdi gidip sorsak “ya işte daha tam o noktaya gelemedik, ama geleceğiz elbet” gibisinden cevaplar verirler. Savunmalarına kanıt olarak da modern RPG’lerin laneti olmuş başarısız ahlak sistemlerini* ya da çevresel öykü anlatımından oyun çıkarmaya çalışan Dear Esther ve Gone Home gibi örnekleri verebilirler ancak. Bu oyunlar (ve evet, hepsi birer oyun) güzel olmasına güzel, fakat ne yazık kı anlatının mekanik olarak kullanımına iyi birer örnek değiller. Ve bunun bir sebebi var.

Anlatıdan mekanik olmaz. Olmasına da gerek yok. Zaten geçen sefer dememiş miydik, mekanikler o kadar da önemli değil diye?

Read More

Mekaniks öldü, yaşasın dinamiks!

12/9/2014

 
-- Aslen Geekyapar'da yayınlanmıştır.
Game Developers @Turkey‘in ilk toplantılarından birinde tanıştığımızda, şahane insan Emrah Özer ben okuduğum bölümün game designla birlikte iyi gittiğini iddia edince haklı olarak sormuştu – sosyoloji ile game designın ne alakası var? Tabii kendisi bu kadar kaba bir insan değil, değiştirerek anlatıyorum. O zaman ona ne demek istediğimi bilip nasıl diyeceğimi bilemeyen çeşitli cümleler kurmaya çalışmış, özetle “yea toplumlar beş yaşında velet gibi şuursuz hareket eder, oyuncular da öyle hareket eder, o yüzden işte” gibisinden bir şeyler demiştim. Aynı şeyi hala düşünüyorum, yanlış anlaşılmasın, fakat aradan geçen zaman ve Emrah’ın ne kadar şahane bir insan olduğunu artık biliyor olmam sağolsun, o soruyu bugün sorsa çok daha güzel cevap veririm.

İşte bu yüzden oyunları tasarlarken mekanikleri değil, dinamikleri tartışmamız gerek.
Picture
Sosyal bilimler, ve özellikle sosyoloji, aslında toplumun işleyişine bir mühendis veya deneysel bilimci edasıyla bakmaktan çok uzak değil. Biz de “ne yapınca ne oluyor” onu anlamaya çalışıyoruz, biz de gözlemlenebilen fenomenlere bir sebep, bir anlam arıyoruz. Fakat büyük bir fark var – doğa gibi kapsamlı ve tutarlı kuralları olan (hoş, quantumlara girişince o da biraz belirsizleşiyor ya neyse) bir element yerine, kendi iradesi, istekleri, ihtiyaçları ve arzuları olan, birbirinden bağımsız ve bir o kadar da bağımlı bir yığınla uğraşıyoruz. Bazı sosyal bilimciler sadece bu yığınların davranışlarını ve etkileşimlerinden doğan fenomenleri açıklamakla, bazıları toplumu eleştirip durumu kendilerince iyileştirmeye çalışmakla, bazıları dünyayı kendi veya sevdiği/hizmet ettiği ideolojinin çıkarlarına uygun hale getirmekle ilgileniyorlar.

Akademik kariyer yapacak kadar parlak bir öğrenci olsaydım, ben çok büyük ihtimal ilk gruptakilerden biri olurdum.

Bu bağlamda, bir toplumun huyunu suyunu, davranışlarını, inançlarını açıklayıp çıkarımlarda bulunmaya çalışırken en çok başvurulan yöntemlerden biri, ilgili konuyu bir sisteme veya sistemlere dayandırmaktan geçiyor. Toplumsal süreçlerin işleyişini, ortaya çıkışına sebep olan şeyleri, birbirine müdahalelerini vs anlamaya çalışırken, eğer mümkünse HER ŞEYİ etkileyen bir düzenin varlığını sorgulamak gerçekten çok işe yarayabiliyor. Bu yöntemin de bolca kullandığı terimler, mantıklar, ilişkiler bilin bakalım neye benziyor?

Read More

    Language

    All
    Blabber
    Gamedev
    Music
    News
    Writing

    Archives

    January 2016
    December 2015
    March 2015
    January 2015
    October 2014
    September 2014
    April 2014
    March 2014
    February 2014
    January 2014
    December 2013
    November 2013
    September 2013
    August 2013
    July 2013
    February 2013
    October 2012
    September 2012
    July 2012
    June 2012
    March 2012

Powered by Create your own unique website with customizable templates.
  • Home
  • Social
    • Twitter
    • Linkedin