There is a thing that happens when you tell someone that you are into making games. In their mind they probably go: "Games? These silly things on my phone? Or those power fantasy murder simulators? You make those?" Not that they judge you, or question your morals. They just don't know much about what you are talking about, and most of the time, also don't know that they don't know much about it. I like this thing when it happens. It is an opportunity to explain things. ThingsIf you are past your adolescent days of debating what art is, you know as well as I do that the question "What is art?" is not a good one. It's a question like "What is happiness?" or "What is hope?". Happiness is you feeling happy, which means nothing. You can feel content, you can feel at peace, you can be joyful or be having fun, or none above, and still call yourself happy without actually knowing what it exactly means. And that is fine. The words "happy", "hope", and "art" are among those that are useful to us only if they don't have an exact meaning.
A good question about art, however, would be "What is artistic about this?" For music, and theater, and literature, and cinema, everyone has an answer. It is pretty, it is aesthetically pleasing, it is clever. It requires coordination, coreography, effort. It makes me feel. Things that make you feel are things that are, no one would deny, artistic. Therefore, art. Art is not just whatever makes you feel. But whatever makes you feel, is in one way or another, art. I made this, for some reason. It's not like the internet lacked a guide on how to watch Marvel Cinematic Universe in order. It's just that they are shit. Going through a series in an in-universe chronological order is never a good idea. Yes, you should not read Silmarillion before LotR or Hobbit either. You will have yourself a brand new brain aneurysm. This is not a watching order though. It's a flowchart. While the primary concern was the release order of stuff, the essence of it is that it indicates where, in my opinion of course, parts of MCU become relevant enough. That is when you should watch it at the latest - and most of the time at the earliest. This timing is most important for the movies (grey) and the TV series (blue for Agents of SHIELD, orange for Agent Carter). Since Netflix series (green) are released in a lump fashion and have fairly contained - and, in-universe, older - stories, there is a larger window for them. I have simply put them where I thought it would make most sense to watch. Without further ado, here it is: Two things should be noted here. Note #1: This is incomplete. Jessica Jones has just aired, and while it was a great series, there is no hurry to watch it yet. The third season of Agents of Shield is also still underway - though its first half is about to end with the winter finale next week. As far as I recall, there haven't been a crossing point yet, so you are free to watch it after Ant Man. If you don't skip it that is, which is the note #2. Note #2: There are skippable stuff in there. Of course there is. You can just watch the movies and you will have a good time, no plot holes, nothing unexplained. MCU is good that way. But you will miss hell of a lot of good content. You can skip some of the movies even - Hulk, Iron Man 2-3, Ant Man - these up for debate, but it is almost universally accepted that Hulk is an acceptable skip. It has a different actor, it's a shit movie, and it has no connection other than Hulk itself to the rest of the narrative. So, that's it. My grand contribution to world culture. My name will be remembered for centuries. It's been a while since I last updated this site. Shame on me. In the meantime left my job and returned to school to finally finish it and graduate. That's why nowadays I am constantly reading articles and writing essays and preparing presentations. I will even probably need to do some actual social research this month. Exciting stuff, right? Right. I have a couple of projects underway, or at least in a "pre-production" stage. Sort of. There might be a podcast. There might be a game. There will certainly be some more posts here - my brain has gone full on sociologist for the last several months and I will make use of it damn it. Oh, I'm also learning Dutch. Very slowly though. Like one-test-a-day-at-Duolingo slow. But I'm enjoying it. I've already learned how to say good morning! (The title.) So here's my grandmother looking out the window, listening to bach, thinking about meatballs, cause why not: This is also the background of the site now. Cause why not.
Dag. Düşüncesizlikler içinde kaldığım zaman yapmayı sevdiğim şeylerden biri de kitaplığıma dönüp uzun uzun, dalgın dalgın bakmaktır. Okumasız kaldığım dönemler bu eylemimin sonucu uzun süre önce okuduğum ve çoğunu unuttuğum kitaplardan birini alıp tekrar okumak olur; darallar içinde kaldığımda ise kitap isimlerini, yazarlarını, düz duranların kapaklarını, yan duranlarının kenarındaki küçük sembolleri filan şöyle bir tarar, hafiften uzun bir nefes verip önüme dönerim. Bu sefer başka bir şey yaptım. Harun Ali Binatlı'ya baktım.
Harun Ali Binatlı, benim dışımda kimsenin varlığından haberdar olduğunu görmediğim, elimdeki kitabın üzerinde yazan adı dışında hiçbir yerde adını duymadığım bir yazar. Muhtemelen tek kitabı basılmış, toplam elli altmış kadar basılıp on onbeş tane satmış, kitapçı rafları arasında kaynayıp gitmiş yazarlardan. Kitabın sonundaki kısa özgeçmişten öğrendiğim kadarıyla aktif yazın hayatı 1988'de başlamış, iki üç sene içinde bir kaç edebiyat mecmuasında öyküleri yayınlandıktan sonra da bir öykü kitabı çıkarmış. Çoğunluğu dergilerde yayınlanan öyküler olsa da arada iki tane daha önce basılmamış öykü var, ayrıca diğerlerinde de bu zaman içinde eklemelere gidilmiş, notlar düşülmüş. Bu öykü koleksiyonunun ilginç yanı, hepsinin aynı yazarın aynı dönem içinde yazdığı öyküler olmasından daha öte bir ortak yana sahip oluşu: bütün öyküler, bir Oğuz Atay alıntısıyla başlıyor. Adı ise Ben Bu Adama Karşıyım. Geçtiğimiz haftasonu Global Game Jam vardı, ben de GGJ Istanbul @BUG dahilinde bu oyun maratonuna katıldım. Cuma - Pazar arası, bütün dünyayla birlikte aynı tema üzerine oyunlar yaptık, birlikte çalıştık, design tartıştık ve uykusuzluktan geberdik. Sıcak ortam, tatlı muhabbetler ve iş birliği keyfinin yanında, bu sene GGJ benim için önemli bir ilke daha sebep oldu: kendim başıma oyun yaptım. Böyle kodlu modlu. Görselleri hariç her bir şeysini hallederekten, bu esnada Game Maker öğrenerekten. Tahminimden daha derin ve becerikli çıkan Game Maker: Studio ile ilgili düşüncelerimi muhtemel bir diğer yazıya bırakıp, şimdilik sadece yaptığım oyunu size sunmak istiyorum. GGJ'nin teması bu sene "What do we do now?" cümlesiydi. Ben tabii işi işgüzarlığa vurup hemen kendisini argo türkçeye çevirdim, ve "Napçaz şimdi?" ile karşılaştım. O noktadan sonra bir Nazan Öncel oyunu yapmamam imkansızdı. Nazan Öncel Simulator'da kendimizi Nazan Öncel'in yerine koyuyoruz, ve kendisinin hayatını ve kariyerini etkilemiş en büyük mücadelelerinden birine temsilen ortak oluyoruz. Nazan Önel, bidi bidi sallanarak kendisine doğru gelen küçük Sezen Aksu'lardan kaçmak zorunda, fakat onlara karşı kullanabileceği tek silah elindeki megafonu. Nazan, ne yapsın, Sezen'e doğru "Napçaz şimdi?" diye bağırıyor, fakat bu cümle tabii ki Sezen'i etkilemiyor, Sezen sadece bir "Banane!" çekiyor ve hayatına devam ediyor. Sezen Aksu'ları küçültüp patlatabilmek için Nazan SOL MOUSE TUŞUna tıklayarak önce bir "Napçaz şimdi?" diye bağırmalı, sonra da SAĞ MOUSE TUŞUyla bir "Aa-ah!" çekip o büyük ses dalgasını patlatmalı. SAĞ MOUSE TUŞUna basılı tutarak büyük ses dalgalarını yönlendirebilen Nazan, soldaki barı doldurup kırmızıyı gördüğünde SPACE tuşuna basarak bütün Sezen'leri de aynı anda duman edebilir. Sıkıntıya düştüğü anlarda ise SHIFT'e basılı tutarak daha hızlı hareket edebilir. Nazan Öncel Simulator'ı oyunun Global Game Jam sayfasından (ya da hemen şuradan) indirebilir, sevgi ve saygılarınızı ise bu yazının altına bırakabilirsiniz. Çok teşekkür ederiz, iyi oyunlar, SENİ GİDİ HAİN YAR It has been a while since I have released a set of non-soundtrack music, just for myself. I've been working on a couple of tracks for the last month and a half - I think I have come up with a versatile style based on soft rock with a set of strings and a soft-sounding distorted guitars sprinkled around. It's a sound that I am familiar with, that I feel mostly in control, that I enjoy composing and listening to. And as you might imagine, I'm very proud and impressed with myself right now. So, before I let it all go to my head and start telling the world of how awesome I am, please go and have a listen to what I have done and share it with people, if you like. The tracks are up on YouTube, and they are also downloadable as a whole, in lossless format, on Bandcamp here. Thank you for listening. I tend to like some bands in a spectecularly different way than most of their fanbase. And since the characteristics of a fanbase usually affects how the non-fans perceive a band, I often receive surprised reactions when I reveal my feelings towards them. "Anathema?" they say, "but they make depressing and lame love songs that only unrealistically romantic teenagers like. How could you like them?" Or sometimes they go "You listen to Dredg..." and not-so-silently laugh.
All tongue-in-cheek of course, I don't have cruel friends. But still, this is a thing that happens. -- Aslen Geekyapar'da yayınlanmıştır. Türkiye’de siyasete bulaşmış her şey gibi seçim sistemimiz de saçmasapan çelişkilerle ve olmadık sistemik sıkıntılarla dolu bir garabet. Ya da diğer bir deyişle; kötü tasarlanmış bir oyun. Tatava yapma bas geç hareketini tam anlamıyla destekliyorum diyemem. Tatava olsun ya da olmasın, insanların konuşmalarının konuşmamalarından her zaman daha iyi olduğuna inanırım. Bu hareketin kökündeki temel argümanların da pek sağlam olmadığı ortada – “kötünün iyisi” hiçbir halükarda cazip bir teklif olamaz. Fakat bunun yanında bu hareketin fikrini değiştirmeye çalıştığı kesimin de durumu detaylıca düşünür, mantıklı davranır gibi bir halleri yok. Gibi geliyor bana.
O yüzden şimdi, pazar günü vereceğiniz oy ne yapacak, onu anlatmak istiyorum: -- Aslen Geekyapar'da yayınlanmıştır. Oyunlarda anlatı, önemlidir. Anlayamazsınız. Oyunlarda hikayenin, ya da daha geniş kapsamlı olarak anlatının, bir oyun mekaniği olup olmadığı uzun zamandır geniş geniş ve bitmek bilmez bir şekilde tartışılan sıkıcı konulardan biri. Hatta öylesine uzun zamandır ki, birbirine pis pis bakan tarafları bile oluşmuş durumda: Ludologist‘ler ve Narratologist‘ler.
Bugüne kadar genel anlamda revaçta olan taraf, yani Star Wars Galaxies gibi oyunlarda çalışmış tasarımcı Raph Koster‘ın ve oyunlarda hikayeyi pornoda senaryoya benzeten John Carmack‘in de bir anlamda taraftarı olduğu ludologistler, oyun tasarımını neredeyse tamamen oyuncunun hareketleri ve oyunun buna verdiği tepkiyle sınırlı tutmayı, anlatı ve müzik, görsel tarz gibi diğer her şeyi estetik olarak kenarda toplamayı tercih ediyorlar. Bu düşünceye göre estetik olan her şey, oyunu daha cazip ve eğlenceli kılabilir, oyunun oyuncunun hareketlerine verdiği geri beslemenin etkisini artırabilir, fakat oyunun iyi, başarılı, “eğlenceli” olması konusunda çok çok az söz sahibidir – olmasa da olur. Öte yandan öykülemeyi bu akla boyun eğdirmek istemeyen narratologistler ise interaktif yazının ve anlatının oyuna mekanik olarak bir katkıda bulunabileceğini savunurlar, fakat şimdi gidip sorsak “ya işte daha tam o noktaya gelemedik, ama geleceğiz elbet” gibisinden cevaplar verirler. Savunmalarına kanıt olarak da modern RPG’lerin laneti olmuş başarısız ahlak sistemlerini* ya da çevresel öykü anlatımından oyun çıkarmaya çalışan Dear Esther ve Gone Home gibi örnekleri verebilirler ancak. Bu oyunlar (ve evet, hepsi birer oyun) güzel olmasına güzel, fakat ne yazık kı anlatının mekanik olarak kullanımına iyi birer örnek değiller. Ve bunun bir sebebi var. Anlatıdan mekanik olmaz. Olmasına da gerek yok. Zaten geçen sefer dememiş miydik, mekanikler o kadar da önemli değil diye? -- Aslen Geekyapar'da yayınlanmıştır. Game Developers @Turkey‘in ilk toplantılarından birinde tanıştığımızda, şahane insan Emrah Özer ben okuduğum bölümün game designla birlikte iyi gittiğini iddia edince haklı olarak sormuştu – sosyoloji ile game designın ne alakası var? Tabii kendisi bu kadar kaba bir insan değil, değiştirerek anlatıyorum. O zaman ona ne demek istediğimi bilip nasıl diyeceğimi bilemeyen çeşitli cümleler kurmaya çalışmış, özetle “yea toplumlar beş yaşında velet gibi şuursuz hareket eder, oyuncular da öyle hareket eder, o yüzden işte” gibisinden bir şeyler demiştim. Aynı şeyi hala düşünüyorum, yanlış anlaşılmasın, fakat aradan geçen zaman ve Emrah’ın ne kadar şahane bir insan olduğunu artık biliyor olmam sağolsun, o soruyu bugün sorsa çok daha güzel cevap veririm. İşte bu yüzden oyunları tasarlarken mekanikleri değil, dinamikleri tartışmamız gerek. Sosyal bilimler, ve özellikle sosyoloji, aslında toplumun işleyişine bir mühendis veya deneysel bilimci edasıyla bakmaktan çok uzak değil. Biz de “ne yapınca ne oluyor” onu anlamaya çalışıyoruz, biz de gözlemlenebilen fenomenlere bir sebep, bir anlam arıyoruz. Fakat büyük bir fark var – doğa gibi kapsamlı ve tutarlı kuralları olan (hoş, quantumlara girişince o da biraz belirsizleşiyor ya neyse) bir element yerine, kendi iradesi, istekleri, ihtiyaçları ve arzuları olan, birbirinden bağımsız ve bir o kadar da bağımlı bir yığınla uğraşıyoruz. Bazı sosyal bilimciler sadece bu yığınların davranışlarını ve etkileşimlerinden doğan fenomenleri açıklamakla, bazıları toplumu eleştirip durumu kendilerince iyileştirmeye çalışmakla, bazıları dünyayı kendi veya sevdiği/hizmet ettiği ideolojinin çıkarlarına uygun hale getirmekle ilgileniyorlar.
Akademik kariyer yapacak kadar parlak bir öğrenci olsaydım, ben çok büyük ihtimal ilk gruptakilerden biri olurdum. Bu bağlamda, bir toplumun huyunu suyunu, davranışlarını, inançlarını açıklayıp çıkarımlarda bulunmaya çalışırken en çok başvurulan yöntemlerden biri, ilgili konuyu bir sisteme veya sistemlere dayandırmaktan geçiyor. Toplumsal süreçlerin işleyişini, ortaya çıkışına sebep olan şeyleri, birbirine müdahalelerini vs anlamaya çalışırken, eğer mümkünse HER ŞEYİ etkileyen bir düzenin varlığını sorgulamak gerçekten çok işe yarayabiliyor. Bu yöntemin de bolca kullandığı terimler, mantıklar, ilişkiler bilin bakalım neye benziyor? Kalite ilginç bir kavram. Hem öznel, hem nesnel, hem tartışmalı, hem de el üstünde tutulan bir kavram. Birazdan bu kavramı çok öznel ve tartışmalı bir anlamıyla kullanacağım, bu yüzden şimdiden özür dilerim.
* Türk oyun "sektörü" ve yanlamasına alakalı diğer tüm alanlarla ilgili uzun süredir bazı temennilerim var. Örneğin, tarih boyunca neredeyse her zaman olduğunun aksine, üretilen işler birer para hevesi veya taklit olmaktan daha öte niyetlere sahne olsun istiyorum. Biri bir şey yaparken onu neden yaptığını, bir şeyin neden öyle olduğunu, bu karara nasıl vardığını anlatabilsin istiyorum. Fakat, ne kadar nezih ve çalışkan insanlarla dolu olursa olsun, bu "bilinçli üretim" safhasına geçmenin bir takım öngereksinimleri var gibi geliyor bana. Ben de elimden geldiğince bu öngereksinimleri karşılayacak konuma gelelim diye uğraşmak istiyorum, uğraşan insanlar ve oluşumlar bulayım istiyorum. Bulmadım da değil, ama yapacak iş çok. To write is like to perform, a professor of mine had said once. Just as you prepare for and arrange the parts of your dance resital, your stage show or your stand-up routine, you prepare for what you write. And just as you need to be in the right mood to perform your show, you need to be focused on and excited (or at least motivated) to write about whatever your chosen topic is._ This past week I, and many people I know, were in the mood for nothing other than rage, desperation and revolt. That's why I still haven't posted the second part of the interview I did (in Turkish) with the guys at Arthenda Games - in fact I haven't even written it yet. As I said, not in the mood to perform. So here's something beautiful to listen to until we all get ourselves together (sorry for the low quality):
Çağlar sonra Geekyapar.com'daki çok sevgili köşem Ben Bu Adama Karşıyım'a ikinci yazıyı ekleyebildim. Kelime bütçelerimi darmaduman ettiğim bu yazıyı siz sevgili okurlarıma armağan ediyor, üç sayfanın üçünü de okumayı unutmamanızı salık veriyorum.
Hala şu linkten hemencik gidip okumaya üşenenler için yazının başlarından kerameti kendinden pek menkul bir alıntı, imajdan hemen sonra. Taze bilgisayarla birlikte gelen taze iki incelemeden ikincisini, slavlıkta sınır tanımayan post-apokaliptik distopik oyun Metro 2033'e yaptık. Bu had safhada generic oyun dergisi girizgahın ardından, hemen inceleme yöntemim olan 4x1'in ne olduğunu kısaca hatırlatıp, yazının asıl kısmına geçelim. Değil mi mirim? Hatırlamayanlar için: 4x1 oyunu bütünüyle ele alıp dört temel soru soran, her soruya da 1 ya da 0 puan veren bir inceleme yöntemi. Bütün soruların yazarın kişisel beğeni ve yorumlarına kalması ve eldeki eserin tamamını değerlendirmesi sebebiyle, 4x1 objektif ve oran ölçeğine uygun bir sonuç vaat etmez. Bununla bağlantılı olarak da ne 4 üzerinden 4 mükemmel bir oyun, ne de 4 üzerinden 0 baş belası bir oyun anlamına gelir. Şimdi haberler. - Ben buna değerim puanı: 1
Görsellerinin ve mekanın etkileyiciliği bir kenara, anlattığı öykü ve yaşattığı deneyimi 12 saate sığdırabilmesiyle bu oyun başında geçecek her saati fazlasıyla hak ediyor. Tekdüze görevlere bağlayıp seksen saate yaymak yerine, çok yoğun bir deneyimi çok başarılı bir şekilde yaşatıyor. Biz de buna değiyoruz açıkçası. Yeni bilgisayarımı edindikten sonra oynadığım iki oyunu 4x1'e tabi tutmaya karar verdim. Bilmeyenler için: 4x1 oyunu bütünüyle ele alıp dört temel soru soran, her soruya da 1 ya da 0 puan veren bir inceleme yöntemi. Bütün soruların yazarın kişisel beğeni ve yorumlarına kalması ve eldeki eserin tamamını değerlendirmesi sebebiyle, 4x1 objektif ve oran ölçeğine uygun bir sonuç vaat etmez. Bununla ilintili olarak da ne 4 üzerinden 4 mükemmel bir oyun, ne de 4 üzerinden 0 baş belası bir oyun anlamına gelir - hatta iki oyundan birine 3 birine 4 puan veren bir yazarın 3 puanlık oyunu 4 puanlıktan daha çok sevmesi bile mümkündür. Hatta bu ve bir sonraki 4x1 incelemelerimde de göreceğiniz üzere, içinde bulunduğum durum tam olarak bu. İlk önce Dishonored'a bakalım. - Ben buna değerim puanı: 1
Kendisine 17 saatimi vermiş olmama rağmen hiçbir pişmanlık yaşamadığım için, ve o 17 saati baştan sona sürekli bir diken üstünde heyecanla geçirdiğim için, Dishonored'ın kesinlikle harcanan her şeye değecek bir oyun olduğunu düşünüyorum. Oynanış ve anlatı arasında muhteşem bir uyum olmasa da, en azından alakasız olmaması ve bir Bioshock Infinite sıkıntısı yaşatmaması mutluluk verici. Neler neler. Global Game Jam 2014'te üç mükemmel insan ve bir kargakafalı ben birlikte yaptığımız kart oyunu Hangimiz, tam hızıyla ilerliyor. Sürekli bir değişim ve gelişim halinde, ve her gün orasını burasını çekiştirip kavga ediyoruz. Yok onun açıklaması olmamış, yok bunun kartını yanlış çizmiş, yok Doğaç aptal da Murat cahil, Efe suskun Ali hayvan filan. Ama deste sayısını ikiye çıkardıktan sonra çok daha uzun ömürlü ve keyifli bir oyun var elimizde artık, ve ciddiyetli testlere de başladık sayılır. Bundan sonrası habire kafa ayarı ve dengelemece olacak. Yeni kartlar, haberler ve bin türlü meczubat için biritirafımvar'a hemen şimdi git bakalım. Yes, this is a little late for this, since it's already been more than ten days. But there are reasons, perfectly valid reasons. One of them being I made a game. And the other one is that I made another, much better game, with three awesome people. But first the music: The theme was an intriguing quote, "We don't see things as they are, we see them as we are.", one I associated with existentialism. There were many interesting takes within the more than 25 games we had in our venue this year, most of them much more enjoyable and game-oriented than my ideas - which were never meant to become a game.
Bu yazıda bir kaç yazı önce huzurlarınıza sunduğum inceleme formatını ilk defa yeni oynadığım bir oyun üzerinde deneyeceğim. Geçen sefer yorumlarda tartışagelirken çabucak bir Braid incelemiştim, fakat sistem nezdimde ilk ciddi denemesini Gunpoint'le yapacak. İyi de edecek. Unutanlar ya da terbiyesizlik edip okumayanlar için kısaca yeniden hatırlatalım: Sistemimiz oyunu kompartmantalize etmeden, bütünüyle ele alıyor, ve 4 temel soruyu oyunun bütününe soruyor. İncelemeci de sahip olduğu tek kaydadeğer bilgi olan kişisel deneyimlerini bu sorular bağlamında tartıyor. Hiyr vi go. - Ben buna değerim puanı: 1 Ne zaman adı geçse "güzel ama biraz kısa" yorumuna rastladığım Gunpoint, beni fazlasıyla tatmin etti. Senaryoyu ek objektiflerle çok da uğraşmadan oynayıp bitirdiğimde 3 saat olmuştu, üstüne bir saat de A+ alamadığım bölümleri A+ yapmak için harcadım. Bittiğinde daha fazlası olsun istemedim değil, ama herhangi bir eksiklik hissetmedim. Fiyat olarak da 9 dolar oyun için hiç fazla değil. My friends at Gulyabani Game Studios have been working on a sweet platformer based on the exploits of a short and stuffy goblin with an office job getting high out of desperation. Yes, it's as weird and cool as it sounds. I have worked on the game's music and some of the sound effects. Here's a summary: It's on Android and very soon on iOS (follow them or me on Twitter to know when it's out). But don't forget to have a look at the studio's website - it's playable and very, very cool. "I have a secret love of chaos. There should be more of it. Do not believe — and I am dead serious when I say this — do not assume that order and stability are always good, in a society or in a universe. The old, the ossified, must always give way to new life and the birth of new things. Before the new things can be born the old must perish. This is a dangerous realization, because it tells us that we must eventually part with much of what is familiar to us. And that hurts. But that is part of the script of life. Unless we can psychologically accommodate change, we ourselves begin to die, inwardly." How to Build a Universe That Doesn’t Fall Apart Two Days Later Philip K. Dick, 1978 Geçen ayın başında düzenlenen AmberJam güzel insanlar, özgün fikirler ve ilginç oyunların yanında çok da verimli bir temaya sahipti: Connected. Jame müzikçibey olarak katıldığım ve birden fazla oyun üzerinde çalıştığım için, kendi çapımda üretimlerim basit zihin alıştırmaları ve çizimlerden öteye geçmemişti. Fakat tema üzerinde düşünmeye devam ettim - hatta jam esnasındaki fikirlerimden birini de şahane insanlarla fikir paylaşımları yardımıyla az çok ilerlettim, fakat öyle kaldı. Orada yapılan oyunlar arasında hoşuma giden fikirlerden biri de şahane insan Sercan Altun'un oyunu Provocateur'deki bilgi iletim bağlantılarıydı. Çoğu jam oyunu gibi (zamansızlıktan dolayı) oynanış ve denge konusunda mükemmel olmasa da, oyundaki "aynı ortamda bulunan bağımsız birimler arası kısıtlı iletişim ağı/ağları ve bu ağ dahilinde yalpalaya yalpalaya yayılacak bilgi kırıntıları" öğesi (bu durumda propaganda, dedikodu, vs) çok ilgimi çekmişti. Connected'ın diğer potansiyel yorumlarını da düşünerekten geçen birkaç haftadan sonra geçen gün, eve yürürken, gözlerim parladı. Cumartesi günü, aralarında dört gün olan kardeşim ve benim doğum günlerimizi kutlamak için sekiz milyon insan aynı evde toplanacaktık (ondört). Aynı ortamda bulunan, birbirini yeterince tanıyan ama yine de farklı sosyal çevrelerin üyeleri olan bu sekiz milyon (ondört) insanı eğlendirecek, hem de bu ilişkiler ağından faydalanabilecek bir tatlılık yapmamak için hiçbir sebep yoktu. Fakat bu tür kalabalık toplantılarda olduğu üzere, herkesin yüzde yüz dikkatini vermek zorunda olduğu bir oyunun ömrü çok kısa olacaktı, bu yüzden hem yemeğe, muhabbete, eğlentiye devam edip hem de katılınabilen bir aktivite çok daha iyi olurdu. Fiil çekimleriyle başı böylesine dertte olan bu paragrafı bitirirken, neden bu aktivite bir oyun olmasındı? Bir araştırma boyunca toplanacak olan her tür bilginin daha sonra verimli bir şekilde kullanılabilmesi için, nasıl ölçüleneceğine daha o bilgileri toplamaya başlamadan önce karar verilir. Örneğin bir ankete cevap veren insanların yaşları oran ölçeğiyle ölçülürken (çünkü bütün ölçüleri arasında eşit aralıklar var ve bir sıfır noktası mevcut), eğitim seviyeleri sıralama ölçeğiyle, tuttuğu takımlar ise ancak bir sınıflama ölçeğiyle ölçülebilir. Sınıflama ölçeği sayısal bir değer taşımayan, tamamen kategorik niteliğe sahip bir ölçektir. Kategorileri içinde rastgele aralıklı bir sıralamaya sahip ölçek sıralama ölçeğidir. Aralıkları birbirine eşit uzaklıkta bulunan fakat bir sıfır noktasına sahip olmayan ölçek ise aralık ölçeğidir. İşte bu yüzden oyun incelemeleriyle ve puanlama sistemleriyle derdim var. Bugün oyun incelemelerinin çoğu, oyunları 5, 10 veya 100 üzerinden puanlayan bir oran ölçeğiyle değerlendiriyor. Bu da bütün oyunları aynı kriterlere göre puanlamayı, bu kriterlere sabit birer önem katsayısı belirlemeyi, bu katsayıları 80 puan alan bir oyunun 40 puan alan oyundan iki kat daha iyi olacağı şekilde ayarlamayı ve benzeri garip ölçütleri gerekli kılabiliyor. Free to play, multiplayer ve mobil oyunları bir kenara bırakıp sırf singleplayer oyunları ele alsak bile, bütün oyunların aynı somut kriterlere göre değerlendirilmesinin ne kadar absürd olduğu ortada. Üstüne üstlük bir de, doğası itibariyle bazı özellikleri diğerlerinden daha önemli veya önemsiz kabul eden katsayılandırmaca muhabbeti daha da büyük saçmalık - nasıl tasarlarsan tasarla, böyle bir şeyin o veya bu yöne yanlı olmaması neredeyse imkansız. Son yıllardaki inceleme puanlarına da bir bakınca görüyoruz ki, 40 puanlık bir oyunun 80 alan oyunların hiçbir açıdan dörtte biri bile olamayacağı bir standart söz konusu.
Tabii oyun incelemesiyle uğraşan yayınların çok azı böyle katı bir sistemi uyguluyor, biraz eskide kalmış bir bakış açısı bu. Bazıları altbaşlıklar seçip (grafik, oynanabilirlik, ses, keyif vs) onların ortalamasını ya da ağırlıklı ortalamasını almakla uğraşıyor uğraşmasına, ama çoğu zaman oyunlar tamamen inceleyenin makul bulduğu, uygun gördüğü, gönlünden koparabildiği puanı alıyor. Bir kısım yazarlar da puanlama meselesini bir kenara bırakıp incelemeyi kendi başına ayakta durabilecek şekilde yazmalarına rağmen, sonra dönüp sonuna bir puan eklemeden duramıyorlar, ya da mecbur kalıyorlar bir şekilde. Rock Paper Shotgun gibi puanı tamamen boşverip derdini uzun ve yaratıcı yazarlık kursundan çıkmışcasına karmaşık yazılarla anlatmaya çalışan yayınlar ise çok az - fakat onların da faydalı olabilecek bir sistemi sırf sektörün standart uygulamaları başarısız diye yok yere tamamen bir kenara attıklarını düşünüyorum. Halbuki mantıklı, anlaşılır ve işe yarar bir puanlama sistemi imkansız değil. Experiencing life is always the number one priority, for anyone, anywhere. At least it should be, because within the tiny bit of time we have, that's the only thing we can do that transforms us, rather than others. And when we're done experiencing life (it takes only a second if you have a boring life like mine), what is there to do other than experiencing other things that other people have prepared for you to experience - namely art? These are my thoughts on life. I have always been a part of the minority of game enthusiasts that think there is more than just a visceral feeling of excitement to games - and not just in a chess-y, puzzle-y, or interactive fiction-y way. I mean, the distinctive feature of games is that it's interactive multimedia, and there has to be some sort of experience to such a thing, isn't there? And yes, not only there is in fact an experience in there, but we already know it and love it, sometimes without saying it outright: When you think about videogames as a medium and disregard the obvious connotations that come with the name (video and game), the works that have been artistically lauded as the "pinnacle of gaming", the "citizen kane of gaming" or at the very least recognized as a great leap forward all contain much more than just gamey-game stuff.
Last weekend I had the honors to attend the Amber Fest invitational game jam. Amber Fest is an annual art and technology festival. This year for the first time the festival included games and game development, in accordance with the theme "Did you plug in?", and they decided to organise a game jam in collaboration with Game Developers@ Turkey and Bahcesehir University Gamelab. The jam had its own theme, "Connected, which proved a very fruitful idea. With about 20 people we have made 10 games, all with very interesting ideas and themes, and they will be exhibited in the Design Atelier Kadıköy, where the jam was held. Amber Jam was, somehow, a different experience than the norm for me. The fact that it was organised within a larger, wider art festival, and that the venue was practically a technical art and design workshop (there was a giant 3d model of Kadıköy in the midst of the conference area, for example), somehow filtered through to most of the work done in the jam, and the resulting games all feel somewhat more artsy, more deep - much more than the regular game jam games with silly and/or generic mechanics and concepts. And on a personal level, I surpassed my game jam record of four games (in GDTJam #2) and worked on six seperate games this time, sound and music, in addition to having a great time conversing and debating with fellow gamedevs on a variety of topics, so it was a very rewarding experience indeed. Now, if you please, have a listen to a summary of what I've done over 36 hours, and wait for some words and more words about those topics of debate, for an undefined amount of time. |
Language
All
Archives
January 2016
|