There is a thing that happens when you tell someone that you are into making games. In their mind they probably go: "Games? These silly things on my phone? Or those power fantasy murder simulators? You make those?" Not that they judge you, or question your morals. They just don't know much about what you are talking about, and most of the time, also don't know that they don't know much about it. I like this thing when it happens. It is an opportunity to explain things. ThingsIf you are past your adolescent days of debating what art is, you know as well as I do that the question "What is art?" is not a good one. It's a question like "What is happiness?" or "What is hope?". Happiness is you feeling happy, which means nothing. You can feel content, you can feel at peace, you can be joyful or be having fun, or none above, and still call yourself happy without actually knowing what it exactly means. And that is fine. The words "happy", "hope", and "art" are among those that are useful to us only if they don't have an exact meaning.
A good question about art, however, would be "What is artistic about this?" For music, and theater, and literature, and cinema, everyone has an answer. It is pretty, it is aesthetically pleasing, it is clever. It requires coordination, coreography, effort. It makes me feel. Things that make you feel are things that are, no one would deny, artistic. Therefore, art. Art is not just whatever makes you feel. But whatever makes you feel, is in one way or another, art. I tend to like some bands in a spectecularly different way than most of their fanbase. And since the characteristics of a fanbase usually affects how the non-fans perceive a band, I often receive surprised reactions when I reveal my feelings towards them. "Anathema?" they say, "but they make depressing and lame love songs that only unrealistically romantic teenagers like. How could you like them?" Or sometimes they go "You listen to Dredg..." and not-so-silently laugh.
All tongue-in-cheek of course, I don't have cruel friends. But still, this is a thing that happens. -- Aslen Geekyapar'da yayınlanmıştır. Türkiye’de siyasete bulaşmış her şey gibi seçim sistemimiz de saçmasapan çelişkilerle ve olmadık sistemik sıkıntılarla dolu bir garabet. Ya da diğer bir deyişle; kötü tasarlanmış bir oyun. Tatava yapma bas geç hareketini tam anlamıyla destekliyorum diyemem. Tatava olsun ya da olmasın, insanların konuşmalarının konuşmamalarından her zaman daha iyi olduğuna inanırım. Bu hareketin kökündeki temel argümanların da pek sağlam olmadığı ortada – “kötünün iyisi” hiçbir halükarda cazip bir teklif olamaz. Fakat bunun yanında bu hareketin fikrini değiştirmeye çalıştığı kesimin de durumu detaylıca düşünür, mantıklı davranır gibi bir halleri yok. Gibi geliyor bana.
O yüzden şimdi, pazar günü vereceğiniz oy ne yapacak, onu anlatmak istiyorum: -- Aslen Geekyapar'da yayınlanmıştır. Oyunlarda anlatı, önemlidir. Anlayamazsınız. Oyunlarda hikayenin, ya da daha geniş kapsamlı olarak anlatının, bir oyun mekaniği olup olmadığı uzun zamandır geniş geniş ve bitmek bilmez bir şekilde tartışılan sıkıcı konulardan biri. Hatta öylesine uzun zamandır ki, birbirine pis pis bakan tarafları bile oluşmuş durumda: Ludologist‘ler ve Narratologist‘ler.
Bugüne kadar genel anlamda revaçta olan taraf, yani Star Wars Galaxies gibi oyunlarda çalışmış tasarımcı Raph Koster‘ın ve oyunlarda hikayeyi pornoda senaryoya benzeten John Carmack‘in de bir anlamda taraftarı olduğu ludologistler, oyun tasarımını neredeyse tamamen oyuncunun hareketleri ve oyunun buna verdiği tepkiyle sınırlı tutmayı, anlatı ve müzik, görsel tarz gibi diğer her şeyi estetik olarak kenarda toplamayı tercih ediyorlar. Bu düşünceye göre estetik olan her şey, oyunu daha cazip ve eğlenceli kılabilir, oyunun oyuncunun hareketlerine verdiği geri beslemenin etkisini artırabilir, fakat oyunun iyi, başarılı, “eğlenceli” olması konusunda çok çok az söz sahibidir – olmasa da olur. Öte yandan öykülemeyi bu akla boyun eğdirmek istemeyen narratologistler ise interaktif yazının ve anlatının oyuna mekanik olarak bir katkıda bulunabileceğini savunurlar, fakat şimdi gidip sorsak “ya işte daha tam o noktaya gelemedik, ama geleceğiz elbet” gibisinden cevaplar verirler. Savunmalarına kanıt olarak da modern RPG’lerin laneti olmuş başarısız ahlak sistemlerini* ya da çevresel öykü anlatımından oyun çıkarmaya çalışan Dear Esther ve Gone Home gibi örnekleri verebilirler ancak. Bu oyunlar (ve evet, hepsi birer oyun) güzel olmasına güzel, fakat ne yazık kı anlatının mekanik olarak kullanımına iyi birer örnek değiller. Ve bunun bir sebebi var. Anlatıdan mekanik olmaz. Olmasına da gerek yok. Zaten geçen sefer dememiş miydik, mekanikler o kadar da önemli değil diye? -- Aslen Geekyapar'da yayınlanmıştır. Game Developers @Turkey‘in ilk toplantılarından birinde tanıştığımızda, şahane insan Emrah Özer ben okuduğum bölümün game designla birlikte iyi gittiğini iddia edince haklı olarak sormuştu – sosyoloji ile game designın ne alakası var? Tabii kendisi bu kadar kaba bir insan değil, değiştirerek anlatıyorum. O zaman ona ne demek istediğimi bilip nasıl diyeceğimi bilemeyen çeşitli cümleler kurmaya çalışmış, özetle “yea toplumlar beş yaşında velet gibi şuursuz hareket eder, oyuncular da öyle hareket eder, o yüzden işte” gibisinden bir şeyler demiştim. Aynı şeyi hala düşünüyorum, yanlış anlaşılmasın, fakat aradan geçen zaman ve Emrah’ın ne kadar şahane bir insan olduğunu artık biliyor olmam sağolsun, o soruyu bugün sorsa çok daha güzel cevap veririm. İşte bu yüzden oyunları tasarlarken mekanikleri değil, dinamikleri tartışmamız gerek. Sosyal bilimler, ve özellikle sosyoloji, aslında toplumun işleyişine bir mühendis veya deneysel bilimci edasıyla bakmaktan çok uzak değil. Biz de “ne yapınca ne oluyor” onu anlamaya çalışıyoruz, biz de gözlemlenebilen fenomenlere bir sebep, bir anlam arıyoruz. Fakat büyük bir fark var – doğa gibi kapsamlı ve tutarlı kuralları olan (hoş, quantumlara girişince o da biraz belirsizleşiyor ya neyse) bir element yerine, kendi iradesi, istekleri, ihtiyaçları ve arzuları olan, birbirinden bağımsız ve bir o kadar da bağımlı bir yığınla uğraşıyoruz. Bazı sosyal bilimciler sadece bu yığınların davranışlarını ve etkileşimlerinden doğan fenomenleri açıklamakla, bazıları toplumu eleştirip durumu kendilerince iyileştirmeye çalışmakla, bazıları dünyayı kendi veya sevdiği/hizmet ettiği ideolojinin çıkarlarına uygun hale getirmekle ilgileniyorlar.
Akademik kariyer yapacak kadar parlak bir öğrenci olsaydım, ben çok büyük ihtimal ilk gruptakilerden biri olurdum. Bu bağlamda, bir toplumun huyunu suyunu, davranışlarını, inançlarını açıklayıp çıkarımlarda bulunmaya çalışırken en çok başvurulan yöntemlerden biri, ilgili konuyu bir sisteme veya sistemlere dayandırmaktan geçiyor. Toplumsal süreçlerin işleyişini, ortaya çıkışına sebep olan şeyleri, birbirine müdahalelerini vs anlamaya çalışırken, eğer mümkünse HER ŞEYİ etkileyen bir düzenin varlığını sorgulamak gerçekten çok işe yarayabiliyor. Bu yöntemin de bolca kullandığı terimler, mantıklar, ilişkiler bilin bakalım neye benziyor? Kalite ilginç bir kavram. Hem öznel, hem nesnel, hem tartışmalı, hem de el üstünde tutulan bir kavram. Birazdan bu kavramı çok öznel ve tartışmalı bir anlamıyla kullanacağım, bu yüzden şimdiden özür dilerim.
* Türk oyun "sektörü" ve yanlamasına alakalı diğer tüm alanlarla ilgili uzun süredir bazı temennilerim var. Örneğin, tarih boyunca neredeyse her zaman olduğunun aksine, üretilen işler birer para hevesi veya taklit olmaktan daha öte niyetlere sahne olsun istiyorum. Biri bir şey yaparken onu neden yaptığını, bir şeyin neden öyle olduğunu, bu karara nasıl vardığını anlatabilsin istiyorum. Fakat, ne kadar nezih ve çalışkan insanlarla dolu olursa olsun, bu "bilinçli üretim" safhasına geçmenin bir takım öngereksinimleri var gibi geliyor bana. Ben de elimden geldiğince bu öngereksinimleri karşılayacak konuma gelelim diye uğraşmak istiyorum, uğraşan insanlar ve oluşumlar bulayım istiyorum. Bulmadım da değil, ama yapacak iş çok. To write is like to perform, a professor of mine had said once. Just as you prepare for and arrange the parts of your dance resital, your stage show or your stand-up routine, you prepare for what you write. And just as you need to be in the right mood to perform your show, you need to be focused on and excited (or at least motivated) to write about whatever your chosen topic is._ This past week I, and many people I know, were in the mood for nothing other than rage, desperation and revolt. That's why I still haven't posted the second part of the interview I did (in Turkish) with the guys at Arthenda Games - in fact I haven't even written it yet. As I said, not in the mood to perform. So here's something beautiful to listen to until we all get ourselves together (sorry for the low quality): Çağlar sonra Geekyapar.com'daki çok sevgili köşem Ben Bu Adama Karşıyım'a ikinci yazıyı ekleyebildim. Kelime bütçelerimi darmaduman ettiğim bu yazıyı siz sevgili okurlarıma armağan ediyor, üç sayfanın üçünü de okumayı unutmamanızı salık veriyorum.
Hala şu linkten hemencik gidip okumaya üşenenler için yazının başlarından kerameti kendinden pek menkul bir alıntı, imajdan hemen sonra. Taze bilgisayarla birlikte gelen taze iki incelemeden ikincisini, slavlıkta sınır tanımayan post-apokaliptik distopik oyun Metro 2033'e yaptık. Bu had safhada generic oyun dergisi girizgahın ardından, hemen inceleme yöntemim olan 4x1'in ne olduğunu kısaca hatırlatıp, yazının asıl kısmına geçelim. Değil mi mirim? Hatırlamayanlar için: 4x1 oyunu bütünüyle ele alıp dört temel soru soran, her soruya da 1 ya da 0 puan veren bir inceleme yöntemi. Bütün soruların yazarın kişisel beğeni ve yorumlarına kalması ve eldeki eserin tamamını değerlendirmesi sebebiyle, 4x1 objektif ve oran ölçeğine uygun bir sonuç vaat etmez. Bununla bağlantılı olarak da ne 4 üzerinden 4 mükemmel bir oyun, ne de 4 üzerinden 0 baş belası bir oyun anlamına gelir. Şimdi haberler. - Ben buna değerim puanı: 1
Görsellerinin ve mekanın etkileyiciliği bir kenara, anlattığı öykü ve yaşattığı deneyimi 12 saate sığdırabilmesiyle bu oyun başında geçecek her saati fazlasıyla hak ediyor. Tekdüze görevlere bağlayıp seksen saate yaymak yerine, çok yoğun bir deneyimi çok başarılı bir şekilde yaşatıyor. Biz de buna değiyoruz açıkçası. Yeni bilgisayarımı edindikten sonra oynadığım iki oyunu 4x1'e tabi tutmaya karar verdim. Bilmeyenler için: 4x1 oyunu bütünüyle ele alıp dört temel soru soran, her soruya da 1 ya da 0 puan veren bir inceleme yöntemi. Bütün soruların yazarın kişisel beğeni ve yorumlarına kalması ve eldeki eserin tamamını değerlendirmesi sebebiyle, 4x1 objektif ve oran ölçeğine uygun bir sonuç vaat etmez. Bununla ilintili olarak da ne 4 üzerinden 4 mükemmel bir oyun, ne de 4 üzerinden 0 baş belası bir oyun anlamına gelir - hatta iki oyundan birine 3 birine 4 puan veren bir yazarın 3 puanlık oyunu 4 puanlıktan daha çok sevmesi bile mümkündür. Hatta bu ve bir sonraki 4x1 incelemelerimde de göreceğiniz üzere, içinde bulunduğum durum tam olarak bu. İlk önce Dishonored'a bakalım. - Ben buna değerim puanı: 1
Kendisine 17 saatimi vermiş olmama rağmen hiçbir pişmanlık yaşamadığım için, ve o 17 saati baştan sona sürekli bir diken üstünde heyecanla geçirdiğim için, Dishonored'ın kesinlikle harcanan her şeye değecek bir oyun olduğunu düşünüyorum. Oynanış ve anlatı arasında muhteşem bir uyum olmasa da, en azından alakasız olmaması ve bir Bioshock Infinite sıkıntısı yaşatmaması mutluluk verici. Bu yazıda bir kaç yazı önce huzurlarınıza sunduğum inceleme formatını ilk defa yeni oynadığım bir oyun üzerinde deneyeceğim. Geçen sefer yorumlarda tartışagelirken çabucak bir Braid incelemiştim, fakat sistem nezdimde ilk ciddi denemesini Gunpoint'le yapacak. İyi de edecek. Unutanlar ya da terbiyesizlik edip okumayanlar için kısaca yeniden hatırlatalım: Sistemimiz oyunu kompartmantalize etmeden, bütünüyle ele alıyor, ve 4 temel soruyu oyunun bütününe soruyor. İncelemeci de sahip olduğu tek kaydadeğer bilgi olan kişisel deneyimlerini bu sorular bağlamında tartıyor. Hiyr vi go. - Ben buna değerim puanı: 1 Ne zaman adı geçse "güzel ama biraz kısa" yorumuna rastladığım Gunpoint, beni fazlasıyla tatmin etti. Senaryoyu ek objektiflerle çok da uğraşmadan oynayıp bitirdiğimde 3 saat olmuştu, üstüne bir saat de A+ alamadığım bölümleri A+ yapmak için harcadım. Bittiğinde daha fazlası olsun istemedim değil, ama herhangi bir eksiklik hissetmedim. Fiyat olarak da 9 dolar oyun için hiç fazla değil. "I have a secret love of chaos. There should be more of it. Do not believe — and I am dead serious when I say this — do not assume that order and stability are always good, in a society or in a universe. The old, the ossified, must always give way to new life and the birth of new things. Before the new things can be born the old must perish. This is a dangerous realization, because it tells us that we must eventually part with much of what is familiar to us. And that hurts. But that is part of the script of life. Unless we can psychologically accommodate change, we ourselves begin to die, inwardly." How to Build a Universe That Doesn’t Fall Apart Two Days Later Philip K. Dick, 1978 Geçen ayın başında düzenlenen AmberJam güzel insanlar, özgün fikirler ve ilginç oyunların yanında çok da verimli bir temaya sahipti: Connected. Jame müzikçibey olarak katıldığım ve birden fazla oyun üzerinde çalıştığım için, kendi çapımda üretimlerim basit zihin alıştırmaları ve çizimlerden öteye geçmemişti. Fakat tema üzerinde düşünmeye devam ettim - hatta jam esnasındaki fikirlerimden birini de şahane insanlarla fikir paylaşımları yardımıyla az çok ilerlettim, fakat öyle kaldı. Orada yapılan oyunlar arasında hoşuma giden fikirlerden biri de şahane insan Sercan Altun'un oyunu Provocateur'deki bilgi iletim bağlantılarıydı. Çoğu jam oyunu gibi (zamansızlıktan dolayı) oynanış ve denge konusunda mükemmel olmasa da, oyundaki "aynı ortamda bulunan bağımsız birimler arası kısıtlı iletişim ağı/ağları ve bu ağ dahilinde yalpalaya yalpalaya yayılacak bilgi kırıntıları" öğesi (bu durumda propaganda, dedikodu, vs) çok ilgimi çekmişti. Connected'ın diğer potansiyel yorumlarını da düşünerekten geçen birkaç haftadan sonra geçen gün, eve yürürken, gözlerim parladı. Cumartesi günü, aralarında dört gün olan kardeşim ve benim doğum günlerimizi kutlamak için sekiz milyon insan aynı evde toplanacaktık (ondört). Aynı ortamda bulunan, birbirini yeterince tanıyan ama yine de farklı sosyal çevrelerin üyeleri olan bu sekiz milyon (ondört) insanı eğlendirecek, hem de bu ilişkiler ağından faydalanabilecek bir tatlılık yapmamak için hiçbir sebep yoktu. Fakat bu tür kalabalık toplantılarda olduğu üzere, herkesin yüzde yüz dikkatini vermek zorunda olduğu bir oyunun ömrü çok kısa olacaktı, bu yüzden hem yemeğe, muhabbete, eğlentiye devam edip hem de katılınabilen bir aktivite çok daha iyi olurdu. Fiil çekimleriyle başı böylesine dertte olan bu paragrafı bitirirken, neden bu aktivite bir oyun olmasındı? Bir araştırma boyunca toplanacak olan her tür bilginin daha sonra verimli bir şekilde kullanılabilmesi için, nasıl ölçüleneceğine daha o bilgileri toplamaya başlamadan önce karar verilir. Örneğin bir ankete cevap veren insanların yaşları oran ölçeğiyle ölçülürken (çünkü bütün ölçüleri arasında eşit aralıklar var ve bir sıfır noktası mevcut), eğitim seviyeleri sıralama ölçeğiyle, tuttuğu takımlar ise ancak bir sınıflama ölçeğiyle ölçülebilir. Sınıflama ölçeği sayısal bir değer taşımayan, tamamen kategorik niteliğe sahip bir ölçektir. Kategorileri içinde rastgele aralıklı bir sıralamaya sahip ölçek sıralama ölçeğidir. Aralıkları birbirine eşit uzaklıkta bulunan fakat bir sıfır noktasına sahip olmayan ölçek ise aralık ölçeğidir. İşte bu yüzden oyun incelemeleriyle ve puanlama sistemleriyle derdim var. Bugün oyun incelemelerinin çoğu, oyunları 5, 10 veya 100 üzerinden puanlayan bir oran ölçeğiyle değerlendiriyor. Bu da bütün oyunları aynı kriterlere göre puanlamayı, bu kriterlere sabit birer önem katsayısı belirlemeyi, bu katsayıları 80 puan alan bir oyunun 40 puan alan oyundan iki kat daha iyi olacağı şekilde ayarlamayı ve benzeri garip ölçütleri gerekli kılabiliyor. Free to play, multiplayer ve mobil oyunları bir kenara bırakıp sırf singleplayer oyunları ele alsak bile, bütün oyunların aynı somut kriterlere göre değerlendirilmesinin ne kadar absürd olduğu ortada. Üstüne üstlük bir de, doğası itibariyle bazı özellikleri diğerlerinden daha önemli veya önemsiz kabul eden katsayılandırmaca muhabbeti daha da büyük saçmalık - nasıl tasarlarsan tasarla, böyle bir şeyin o veya bu yöne yanlı olmaması neredeyse imkansız. Son yıllardaki inceleme puanlarına da bir bakınca görüyoruz ki, 40 puanlık bir oyunun 80 alan oyunların hiçbir açıdan dörtte biri bile olamayacağı bir standart söz konusu.
Tabii oyun incelemesiyle uğraşan yayınların çok azı böyle katı bir sistemi uyguluyor, biraz eskide kalmış bir bakış açısı bu. Bazıları altbaşlıklar seçip (grafik, oynanabilirlik, ses, keyif vs) onların ortalamasını ya da ağırlıklı ortalamasını almakla uğraşıyor uğraşmasına, ama çoğu zaman oyunlar tamamen inceleyenin makul bulduğu, uygun gördüğü, gönlünden koparabildiği puanı alıyor. Bir kısım yazarlar da puanlama meselesini bir kenara bırakıp incelemeyi kendi başına ayakta durabilecek şekilde yazmalarına rağmen, sonra dönüp sonuna bir puan eklemeden duramıyorlar, ya da mecbur kalıyorlar bir şekilde. Rock Paper Shotgun gibi puanı tamamen boşverip derdini uzun ve yaratıcı yazarlık kursundan çıkmışcasına karmaşık yazılarla anlatmaya çalışan yayınlar ise çok az - fakat onların da faydalı olabilecek bir sistemi sırf sektörün standart uygulamaları başarısız diye yok yere tamamen bir kenara attıklarını düşünüyorum. Halbuki mantıklı, anlaşılır ve işe yarar bir puanlama sistemi imkansız değil. Experiencing life is always the number one priority, for anyone, anywhere. At least it should be, because within the tiny bit of time we have, that's the only thing we can do that transforms us, rather than others. And when we're done experiencing life (it takes only a second if you have a boring life like mine), what is there to do other than experiencing other things that other people have prepared for you to experience - namely art? These are my thoughts on life. I have always been a part of the minority of game enthusiasts that think there is more than just a visceral feeling of excitement to games - and not just in a chess-y, puzzle-y, or interactive fiction-y way. I mean, the distinctive feature of games is that it's interactive multimedia, and there has to be some sort of experience to such a thing, isn't there? And yes, not only there is in fact an experience in there, but we already know it and love it, sometimes without saying it outright: When you think about videogames as a medium and disregard the obvious connotations that come with the name (video and game), the works that have been artistically lauded as the "pinnacle of gaming", the "citizen kane of gaming" or at the very least recognized as a great leap forward all contain much more than just gamey-game stuff.
Kahretsin ile başladığım ve nereye bağlayacağımdan henüz emin olamadığım bu multimakalelik yazılar bütünü, hayatına böyle şuursuz bir yazılar bütünü olarak başlamamıştı. Bir yandan onbeş bin kelimelik bir internet makalesini kimsenin okumayacağının bilincindeyken, bir yandan da bütün söylemek istediklerimi tek seferde söylemek istiyordum. Bu ikirciğin ortasında kararsız kalıp hiçbir şey yapmamaktansa, olabildiğince kısa ve öz bir şekilde bunu yapıp her şeyi yaklaşık 1200 (notlar dahil 1800) kelimelik bir yazıya sığdırmaya çalıştım, ve sığdırdım. Fakat olmadı, içim rahat etmedi - saf ve temiz ama odaksız bir yazıydı. Bu yüzden giriş kısmına bir çekidüzen verip ilk yazı olarak yayınladım, devamını ise yolda halletmeye karar verdim. Bu yazı o devamın ilk kısmı.
* Baştan belirtmek gerekir ki, Papers Please'in mükemmel bir oyun olduğunu düşünmüyorum. Tekrar oynanabilirliği konusunda ciddi şüphelerim var, son sürümüne kadar bir-açıdan-tekdüze olan oynanışından kurtulup kurtulmayacağı belirsiz, statik ve gri tonlarından müteşekkil sunumu ise doğal olarak pek çok insanı itecektir. Fakat Papers Please oyunlarda şimdiye kadar böylesine saf bir şekilde tecrübe etmediğim, başarıldığını duymadığım bilmediğim bir şeyi başarıyor - bütün unsurlarını aynı amaç için kullanarak, oyuncuya "oyunu oynamak"tan daha derin, daha kişisel bir deneyim yaşatıyor. Ve bu tartışmaya, konuşmaya değer. Yüce Arstotzka devletinin sana yüklediği görev çok önemli. Kolechia ile yeni biten savaşın ardından Arstotzka topraklarının savunmasını sağlamak gerek, ve bunun için her türlü bürokratik terbiyesizliğe başvurmak icap edecek. Bu uğurda kutlu Arstotzka devleti seni bir sınır kontrol görevlisi olarak atadı, artık işin sabah 9 akşam 5 arası minicik bir kulübede oturmak, yaz kış demeden kağıt karıştırmak, kim giriş hakkına sahip kim değil karar vermek; devletinin bekası için çalışmak. Ödülün her doğru işlem için beş lira - üstün Arstotzka devleti işlerin oldukça verimli ve hızlı ilerlemesini sağlamak için sana kişi başı ödeme yapıyor, kısıtlı zamanında ne kadar çok işlem yaparsan o kadar iyi. Fakat dikkat et: muhteşem Arstotzka devleti adildir, doğru hareketleri ödüllendirdiği gibi hataları da cezalandırmaktan çekinmez. Günde iki yanlış işlemden sonra her yanlışın sana beş lira ceza olarak geri döner; halbuki aileni geçindirmek, kiranı ödemek, ısı ve yemek sağlamak ve çocuğunun hastalanmasını önlemek için yeterince para kazanmalısın.
The Gezi Park resistance was a one of a kind experience for most of us here in Turkey. It was not organized, not ideology-driven, not a worldwide conspiracy like some officials claim nowadays, but a pure and sincere gut-reaction to the creeping oppression by the state within the last couple of years; and the next weeks for most of us was a thrilling adventure of hope, fear, rage and pure joy. Check out the last part if you haven't heard of it, or would like to know more.
In the midst of this turbulence, we at the Game Developers @Turkey group decided to show our support to the resistance and add to the dizzying array of arts, crafts and creations surrounding these events, so we did only thing we could: we made games. GeziJAM was at first a week-long jam, if I recall correctly, but between joining the protests in the streets, helping each other and following the news, the deadline was moved forward more than a couple of times. At the end it had been a little less than two weeks when we decided to wrap things up. All in all there are 12 games containing trademark characters and groups of this last month such as the Lady in Red, çArşı, Necati Sasmaz and others. You can view the presskit here or just check the games out here. The Jam was featured in a number of Turkish and foreign gaming portals such as IndieStatik, Indiegames.com, Oyungezer and Urfa Bulteni. The IndieStatik feature also includes some more words by me, who had the honors of answering a couple of questions with millions of words, so don't hesitate to skip that one (I'm joking of course, it's actually a great piece). Click Read more for a list of publications that have mentioned GeziJAM, and samples from my work in it. So. New Year, finals, lotsandlots of games, TIGSource Musical Challenge, GGJ 2013, and some more games - result: a very neglected website. Many things I've forgotten to mention. Let's go chronologically. Once it turned out that the world wasn't ending on the 21.12.12, I decided to release an album under my own name, comprised of various acoustic-medievaly tracks I've made for Archstone and other games, called Cascading Waters. Along with it I've retired the name Polimat, since it wasn't getting much action and doing power progressive metal with synthesized guitars didn't prove to be as rewarding and enjoyable as I thought it would. This doesn't mean I don't like what I've done under that name or I won't do metal ever again. Therefore I've compiled a kind of a bestof of three Polimat EPs and a couple of new songs under the album Chronicles. Oyun, ama değil. Biraz arada kalmış olsa da, mükemmel. 2007 yılında, üniversitenin birinde first person shooterlar üzerine doktora yapan bir öğrenci, Dan Pinchbeck, bir mod takımı toparlar ve oyunlarla ilgili bir kaç fikir üzerinde çalışmaya başlar. Bu fikirlerden biri de içinden bütün "oyun" öğeleri çıkarılmış, bir yerden sonra anlamsız bir kısır döngüye dönen mekaniklerden arınmış bir oyunun nasıl bir deneyim sağlayacağıdır. Dear Esther bu fikrin ürünlerinden biri, ve 2008 yılında bir Half-Life 2 modu olarak yayınlandığından beri yüz binden fazla insan tarafından tecrübe edildi, bir çok da ödül kazandı. Tabii bir yerde, yalnızca basit bir mod olması oyunu pek çok açıdan sınırlamıştı. İşte bu yüzden thechineseroom, o üniversite öğrenci grubundan kurulan profesyonel oyun şirketi, ve yine mod kültüründen yetişip Mirror's Edge gibi oyunlarda da çalışmış olan Robert Briscoe, güçlerini birleştirip Dear Esther'i sıfırdan inşa etmeye karar verdiler.
Keyfinizi kaçırmamak için hafif de olsa spoilerlar, oyunun oyunluğu üzerine bir takım yorumlar ve nihai düşüncelerim, yazının devamında. |
Language
All
Archives
January 2016
|