Oyun, ama değil. Biraz arada kalmış olsa da, mükemmel. 2007 yılında, üniversitenin birinde first person shooterlar üzerine doktora yapan bir öğrenci, Dan Pinchbeck, bir mod takımı toparlar ve oyunlarla ilgili bir kaç fikir üzerinde çalışmaya başlar. Bu fikirlerden biri de içinden bütün "oyun" öğeleri çıkarılmış, bir yerden sonra anlamsız bir kısır döngüye dönen mekaniklerden arınmış bir oyunun nasıl bir deneyim sağlayacağıdır. Dear Esther bu fikrin ürünlerinden biri, ve 2008 yılında bir Half-Life 2 modu olarak yayınlandığından beri yüz binden fazla insan tarafından tecrübe edildi, bir çok da ödül kazandı. Tabii bir yerde, yalnızca basit bir mod olması oyunu pek çok açıdan sınırlamıştı. İşte bu yüzden thechineseroom, o üniversite öğrenci grubundan kurulan profesyonel oyun şirketi, ve yine mod kültüründen yetişip Mirror's Edge gibi oyunlarda da çalışmış olan Robert Briscoe, güçlerini birleştirip Dear Esther'i sıfırdan inşa etmeye karar verdiler. Keyfinizi kaçırmamak için hafif de olsa spoilerlar, oyunun oyunluğu üzerine bir takım yorumlar ve nihai düşüncelerim, yazının devamında. Dear Esther garip. Dear Esther güzel, biraz da garip, ve huzurlu. Ve huzursuz. On günün onbirinde bulutlu havasıyla bizleri selamlayan bir ingiliz yerleşim biriminde (muhtemelen bir adada) geçmesinin bunun üzerindeki payı büyük elbette. Ama bundan daha çok, o yalnızlık, müzik, görseller, anlatıcı. Baştan sona bütün detaylarıyla, insana yoğun ve buruk bir huzur-sıkıntı-boşvermişlik karışımı zerk etmek amacıyla üretildiği bariz. Minik bir iskelede, yıkıntı haline gelmiş bir deniz fenerinin kenarındasın. Kulağında bir ses. Kendi kendine konuşuyorusun belki, belki bir mektup, ya da anı. Başka başka mektuplardan bahseden bir anı, ya da başka insanlardan, kitaplardan bahseden bir mektup. Kendisini de anlatmaya çalışıyor bir yandan - ama kendisini de, başkasını da, kitapları da anlatamıyor. Ağzı varmıyor, ya da kafası karışık, ruhu sarhoş. Duvarlarda çizgiler. Şekiller. Dinliyorsun, bakıyorsun, yürüyorsun. Yürümektan başka yapılacak bir şey yok, ve belki bir sonraki köşenin ötesinde ne var merak etmekten. "Oyun"suz oyun işte, amacı bu. Kendini dört ila altı saat boyunca tekrar eden mekanize sistemlerin her şeyin temelini tanımladığı bir sanat formunda, kural dışı bir şey yapıp ne derece çalıştığını denemek. Çok başarılı olmadığını görmek üzücü. Trine'dan bahsederken daha önce bir yerlerde, her şeyden öte çok güzel olduğunu söylemiştim. Göz bayramı. Hele ilki, her ne kadar kalburüstü bir platformer olsa da, her ne kadar farklı karakterleri değişe değişe oynamak eğlenceli bir tat verse de, ve her ne kadar baymadan, sıkmadan, zamanında bitse de, Trine'ı gerçekten sevmemin en büyük sebebi baştan sona bir göz ve kulak bayramı olmasıydı. Beş hissim kurban oldu, ben Trine'ı sevdim. Dear Esther'ı da sevdim sevmesine, o deneyimi yaşadım, oyunun beni sokmayı amaçladığı hisleri az çok tattım, titredim, merak ettim, bitirdim ve bitmeseydi keşke bile dedim. Böyle bir şey yapılmış olmasını takdir de ettim, daha fazlası yapılsın da istedim. Ama o mağaralara girer girmez gözlerim yerimden oynamasaydı, Steam'in screenshot özelliğini bir anda hatırlayıp dakikada binbeşyüzotuziki kez deklanşöre basmaya başlayacak kadar heyecanlanmasaydım, Dear Esther'i sever miydim bilmiyorum. Trine güzel olmasaydı, yine sevebilirdim. Dear Esther ile ilgili hiçbir fikrim yok. Çünkü yapanların amacı oyunu oyun olmaktan olabildiğince ayırmak olsa bile, şu haliyle, Dear Esther yine de oyun olmaya çalışıyor. Evet, o oyun mekaniği kısırdöngüsünden, yürü-adam gör-öldür-yürü türevi bir dizgiden kurtulmuş olabilir - ki ne kadar doğru bilemiyorum, ama ortada hala bir kaç etkileşim yolu (yürü, dinle, gözle) ve bir nihai amaç (anlatıcının bahsettiği olayı çözmek) var. Kulağımıza konuşan anlatıcının sözlerinin kısmen rastgele olması da hiç yardımcı olmuyor bu konuda. Bu açıdan, olaylara kısmen ve sırayla maruz kalıyor olmamıza, bir filmmişçesine bize gösteriliyor olmasına rağmen, eldekinin bir anlatıdan ziyade, oyun olmaya çalışan ama bir hayli eksik bir karmaşa olması çok daha olası geliyor insana. En azından bana. Ve öyle olsun o kadar isterdim ki - gerçekten yürümek, dinlemek ve bakmak dünyaya anlamlı bir etkileşimde bulunmanı sağlayacak kadar etkin olsun, oyun oyunluktan kaçmasın, bütün mekaniğini bunun üzerine kursun, ama bunu yaparken tanımlanmış oyun türlerinin yarattığı o sıkıcı tekrardan da kaçınsın. Eksik bir oyun olsun, ama onun kurallarını kabul edip eksikliğiyle oynayabilelim. Dear Esther bir oyun, ama oynanmayan bir oyun. Fakat bütün bu arada kalmışlığının yanında, ve belki de ötesinde, bu oynanmayan oyunun sağladığı tecrübe olağanüstü. Ne olursa olsun; hisler bahçesinden elleriyle topladığı şahane hislerin muhteşem bir karışımıyla dolu bir adadasın, kulağında kendi hüznünü başka kitapların, mektupların, notların hüznüyle karıştıran, birbirine dolayan, ve neyi niye anlattığını bilmese de bir şeyler anlatan bir adam, etrafında gerçek hayatta göremeyeceğin kadar gerçek ve göz yaşartıcı bir doğa, arkaplanda hafif, tatlı, keman yüklü bir piyano, ve o mağaralar - bin derece rezil olmak pahasına - ah o mağaralar. Tecrübe için Dan Pinchbeck, müzik için Jessica Curry, göz bayramı ve mağaralar için Robert Briscoe, bir yerlerde bir tanrının acil durumda kurtarılacaklar listesine tepelerde birer yer hak ediyorlar. En güzel fotoğraf yazının başında değil, aşağıdakilerin arasında. Büyüğü için tıklayın. Dear Esther üç buçuk hafta kadar önce Steam'de yayınlandı. Yaratım döneminin son kısmında Indie Fund'dan da destek alan oyun, buradan edindiği fonun parasını yayınlandıktan sonraki beş buçuk saat içinde çıkardı - bu başarıyı ilk 24 saatinde on altı bin satarak da taçlandırdı. Oyun olmayan ve sabırsız biri tarafından 40-45 dk içinde bitirilebilecek bir "tecrübe" için on dolar yeterli midir, değil midir, tartışılır. Ama bu tecrübenin o 40-45 dk'yı ve daha fazlasını hak ettiği kesin. Gameplayden böylesine arınmış bir oyunu bu kadar az spoiler vererek ancak bu kadar satabiliyorum ama, Dear Esther'i en azından bir ara, edinmenizi ve deneyimlemenizi yine de öneririm.
Çok, çok fena bir şekilde öneririm. Comments are closed.
|
Language
All
Archives
January 2016
|