Düşüncesizlikler içinde kaldığım zaman yapmayı sevdiğim şeylerden biri de kitaplığıma dönüp uzun uzun, dalgın dalgın bakmaktır. Okumasız kaldığım dönemler bu eylemimin sonucu uzun süre önce okuduğum ve çoğunu unuttuğum kitaplardan birini alıp tekrar okumak olur; darallar içinde kaldığımda ise kitap isimlerini, yazarlarını, düz duranların kapaklarını, yan duranlarının kenarındaki küçük sembolleri filan şöyle bir tarar, hafiften uzun bir nefes verip önüme dönerim. Bu sefer başka bir şey yaptım. Harun Ali Binatlı'ya baktım.
Harun Ali Binatlı, benim dışımda kimsenin varlığından haberdar olduğunu görmediğim, elimdeki kitabın üzerinde yazan adı dışında hiçbir yerde adını duymadığım bir yazar. Muhtemelen tek kitabı basılmış, toplam elli altmış kadar basılıp on onbeş tane satmış, kitapçı rafları arasında kaynayıp gitmiş yazarlardan. Kitabın sonundaki kısa özgeçmişten öğrendiğim kadarıyla aktif yazın hayatı 1988'de başlamış, iki üç sene içinde bir kaç edebiyat mecmuasında öyküleri yayınlandıktan sonra da bir öykü kitabı çıkarmış. Çoğunluğu dergilerde yayınlanan öyküler olsa da arada iki tane daha önce basılmamış öykü var, ayrıca diğerlerinde de bu zaman içinde eklemelere gidilmiş, notlar düşülmüş. Bu öykü koleksiyonunun ilginç yanı, hepsinin aynı yazarın aynı dönem içinde yazdığı öyküler olmasından daha öte bir ortak yana sahip oluşu: bütün öyküler, bir Oğuz Atay alıntısıyla başlıyor. Adı ise Ben Bu Adama Karşıyım. -- Aslen Geekyapar'da yayınlanmıştır. Türkiye’de siyasete bulaşmış her şey gibi seçim sistemimiz de saçmasapan çelişkilerle ve olmadık sistemik sıkıntılarla dolu bir garabet. Ya da diğer bir deyişle; kötü tasarlanmış bir oyun. Tatava yapma bas geç hareketini tam anlamıyla destekliyorum diyemem. Tatava olsun ya da olmasın, insanların konuşmalarının konuşmamalarından her zaman daha iyi olduğuna inanırım. Bu hareketin kökündeki temel argümanların da pek sağlam olmadığı ortada – “kötünün iyisi” hiçbir halükarda cazip bir teklif olamaz. Fakat bunun yanında bu hareketin fikrini değiştirmeye çalıştığı kesimin de durumu detaylıca düşünür, mantıklı davranır gibi bir halleri yok. Gibi geliyor bana.
O yüzden şimdi, pazar günü vereceğiniz oy ne yapacak, onu anlatmak istiyorum: -- Aslen Geekyapar'da yayınlanmıştır. Oyunlarda anlatı, önemlidir. Anlayamazsınız. Oyunlarda hikayenin, ya da daha geniş kapsamlı olarak anlatının, bir oyun mekaniği olup olmadığı uzun zamandır geniş geniş ve bitmek bilmez bir şekilde tartışılan sıkıcı konulardan biri. Hatta öylesine uzun zamandır ki, birbirine pis pis bakan tarafları bile oluşmuş durumda: Ludologist‘ler ve Narratologist‘ler.
Bugüne kadar genel anlamda revaçta olan taraf, yani Star Wars Galaxies gibi oyunlarda çalışmış tasarımcı Raph Koster‘ın ve oyunlarda hikayeyi pornoda senaryoya benzeten John Carmack‘in de bir anlamda taraftarı olduğu ludologistler, oyun tasarımını neredeyse tamamen oyuncunun hareketleri ve oyunun buna verdiği tepkiyle sınırlı tutmayı, anlatı ve müzik, görsel tarz gibi diğer her şeyi estetik olarak kenarda toplamayı tercih ediyorlar. Bu düşünceye göre estetik olan her şey, oyunu daha cazip ve eğlenceli kılabilir, oyunun oyuncunun hareketlerine verdiği geri beslemenin etkisini artırabilir, fakat oyunun iyi, başarılı, “eğlenceli” olması konusunda çok çok az söz sahibidir – olmasa da olur. Öte yandan öykülemeyi bu akla boyun eğdirmek istemeyen narratologistler ise interaktif yazının ve anlatının oyuna mekanik olarak bir katkıda bulunabileceğini savunurlar, fakat şimdi gidip sorsak “ya işte daha tam o noktaya gelemedik, ama geleceğiz elbet” gibisinden cevaplar verirler. Savunmalarına kanıt olarak da modern RPG’lerin laneti olmuş başarısız ahlak sistemlerini* ya da çevresel öykü anlatımından oyun çıkarmaya çalışan Dear Esther ve Gone Home gibi örnekleri verebilirler ancak. Bu oyunlar (ve evet, hepsi birer oyun) güzel olmasına güzel, fakat ne yazık kı anlatının mekanik olarak kullanımına iyi birer örnek değiller. Ve bunun bir sebebi var. Anlatıdan mekanik olmaz. Olmasına da gerek yok. Zaten geçen sefer dememiş miydik, mekanikler o kadar da önemli değil diye? -- Aslen Geekyapar'da yayınlanmıştır. Game Developers @Turkey‘in ilk toplantılarından birinde tanıştığımızda, şahane insan Emrah Özer ben okuduğum bölümün game designla birlikte iyi gittiğini iddia edince haklı olarak sormuştu – sosyoloji ile game designın ne alakası var? Tabii kendisi bu kadar kaba bir insan değil, değiştirerek anlatıyorum. O zaman ona ne demek istediğimi bilip nasıl diyeceğimi bilemeyen çeşitli cümleler kurmaya çalışmış, özetle “yea toplumlar beş yaşında velet gibi şuursuz hareket eder, oyuncular da öyle hareket eder, o yüzden işte” gibisinden bir şeyler demiştim. Aynı şeyi hala düşünüyorum, yanlış anlaşılmasın, fakat aradan geçen zaman ve Emrah’ın ne kadar şahane bir insan olduğunu artık biliyor olmam sağolsun, o soruyu bugün sorsa çok daha güzel cevap veririm. İşte bu yüzden oyunları tasarlarken mekanikleri değil, dinamikleri tartışmamız gerek. Sosyal bilimler, ve özellikle sosyoloji, aslında toplumun işleyişine bir mühendis veya deneysel bilimci edasıyla bakmaktan çok uzak değil. Biz de “ne yapınca ne oluyor” onu anlamaya çalışıyoruz, biz de gözlemlenebilen fenomenlere bir sebep, bir anlam arıyoruz. Fakat büyük bir fark var – doğa gibi kapsamlı ve tutarlı kuralları olan (hoş, quantumlara girişince o da biraz belirsizleşiyor ya neyse) bir element yerine, kendi iradesi, istekleri, ihtiyaçları ve arzuları olan, birbirinden bağımsız ve bir o kadar da bağımlı bir yığınla uğraşıyoruz. Bazı sosyal bilimciler sadece bu yığınların davranışlarını ve etkileşimlerinden doğan fenomenleri açıklamakla, bazıları toplumu eleştirip durumu kendilerince iyileştirmeye çalışmakla, bazıları dünyayı kendi veya sevdiği/hizmet ettiği ideolojinin çıkarlarına uygun hale getirmekle ilgileniyorlar.
Akademik kariyer yapacak kadar parlak bir öğrenci olsaydım, ben çok büyük ihtimal ilk gruptakilerden biri olurdum. Bu bağlamda, bir toplumun huyunu suyunu, davranışlarını, inançlarını açıklayıp çıkarımlarda bulunmaya çalışırken en çok başvurulan yöntemlerden biri, ilgili konuyu bir sisteme veya sistemlere dayandırmaktan geçiyor. Toplumsal süreçlerin işleyişini, ortaya çıkışına sebep olan şeyleri, birbirine müdahalelerini vs anlamaya çalışırken, eğer mümkünse HER ŞEYİ etkileyen bir düzenin varlığını sorgulamak gerçekten çok işe yarayabiliyor. Bu yöntemin de bolca kullandığı terimler, mantıklar, ilişkiler bilin bakalım neye benziyor? Bir araştırma boyunca toplanacak olan her tür bilginin daha sonra verimli bir şekilde kullanılabilmesi için, nasıl ölçüleneceğine daha o bilgileri toplamaya başlamadan önce karar verilir. Örneğin bir ankete cevap veren insanların yaşları oran ölçeğiyle ölçülürken (çünkü bütün ölçüleri arasında eşit aralıklar var ve bir sıfır noktası mevcut), eğitim seviyeleri sıralama ölçeğiyle, tuttuğu takımlar ise ancak bir sınıflama ölçeğiyle ölçülebilir. Sınıflama ölçeği sayısal bir değer taşımayan, tamamen kategorik niteliğe sahip bir ölçektir. Kategorileri içinde rastgele aralıklı bir sıralamaya sahip ölçek sıralama ölçeğidir. Aralıkları birbirine eşit uzaklıkta bulunan fakat bir sıfır noktasına sahip olmayan ölçek ise aralık ölçeğidir. İşte bu yüzden oyun incelemeleriyle ve puanlama sistemleriyle derdim var. Bugün oyun incelemelerinin çoğu, oyunları 5, 10 veya 100 üzerinden puanlayan bir oran ölçeğiyle değerlendiriyor. Bu da bütün oyunları aynı kriterlere göre puanlamayı, bu kriterlere sabit birer önem katsayısı belirlemeyi, bu katsayıları 80 puan alan bir oyunun 40 puan alan oyundan iki kat daha iyi olacağı şekilde ayarlamayı ve benzeri garip ölçütleri gerekli kılabiliyor. Free to play, multiplayer ve mobil oyunları bir kenara bırakıp sırf singleplayer oyunları ele alsak bile, bütün oyunların aynı somut kriterlere göre değerlendirilmesinin ne kadar absürd olduğu ortada. Üstüne üstlük bir de, doğası itibariyle bazı özellikleri diğerlerinden daha önemli veya önemsiz kabul eden katsayılandırmaca muhabbeti daha da büyük saçmalık - nasıl tasarlarsan tasarla, böyle bir şeyin o veya bu yöne yanlı olmaması neredeyse imkansız. Son yıllardaki inceleme puanlarına da bir bakınca görüyoruz ki, 40 puanlık bir oyunun 80 alan oyunların hiçbir açıdan dörtte biri bile olamayacağı bir standart söz konusu.
Tabii oyun incelemesiyle uğraşan yayınların çok azı böyle katı bir sistemi uyguluyor, biraz eskide kalmış bir bakış açısı bu. Bazıları altbaşlıklar seçip (grafik, oynanabilirlik, ses, keyif vs) onların ortalamasını ya da ağırlıklı ortalamasını almakla uğraşıyor uğraşmasına, ama çoğu zaman oyunlar tamamen inceleyenin makul bulduğu, uygun gördüğü, gönlünden koparabildiği puanı alıyor. Bir kısım yazarlar da puanlama meselesini bir kenara bırakıp incelemeyi kendi başına ayakta durabilecek şekilde yazmalarına rağmen, sonra dönüp sonuna bir puan eklemeden duramıyorlar, ya da mecbur kalıyorlar bir şekilde. Rock Paper Shotgun gibi puanı tamamen boşverip derdini uzun ve yaratıcı yazarlık kursundan çıkmışcasına karmaşık yazılarla anlatmaya çalışan yayınlar ise çok az - fakat onların da faydalı olabilecek bir sistemi sırf sektörün standart uygulamaları başarısız diye yok yere tamamen bir kenara attıklarını düşünüyorum. Halbuki mantıklı, anlaşılır ve işe yarar bir puanlama sistemi imkansız değil. |
Language
All
Archives
January 2016
|