-- Aslen Geekyapar'da yayınlanmıştır. Oyunlarda anlatı, önemlidir. Anlayamazsınız. Oyunlarda hikayenin, ya da daha geniş kapsamlı olarak anlatının, bir oyun mekaniği olup olmadığı uzun zamandır geniş geniş ve bitmek bilmez bir şekilde tartışılan sıkıcı konulardan biri. Hatta öylesine uzun zamandır ki, birbirine pis pis bakan tarafları bile oluşmuş durumda: Ludologist‘ler ve Narratologist‘ler. Bugüne kadar genel anlamda revaçta olan taraf, yani Star Wars Galaxies gibi oyunlarda çalışmış tasarımcı Raph Koster‘ın ve oyunlarda hikayeyi pornoda senaryoya benzeten John Carmack‘in de bir anlamda taraftarı olduğu ludologistler, oyun tasarımını neredeyse tamamen oyuncunun hareketleri ve oyunun buna verdiği tepkiyle sınırlı tutmayı, anlatı ve müzik, görsel tarz gibi diğer her şeyi estetik olarak kenarda toplamayı tercih ediyorlar. Bu düşünceye göre estetik olan her şey, oyunu daha cazip ve eğlenceli kılabilir, oyunun oyuncunun hareketlerine verdiği geri beslemenin etkisini artırabilir, fakat oyunun iyi, başarılı, “eğlenceli” olması konusunda çok çok az söz sahibidir – olmasa da olur. Öte yandan öykülemeyi bu akla boyun eğdirmek istemeyen narratologistler ise interaktif yazının ve anlatının oyuna mekanik olarak bir katkıda bulunabileceğini savunurlar, fakat şimdi gidip sorsak “ya işte daha tam o noktaya gelemedik, ama geleceğiz elbet” gibisinden cevaplar verirler. Savunmalarına kanıt olarak da modern RPG’lerin laneti olmuş başarısız ahlak sistemlerini* ya da çevresel öykü anlatımından oyun çıkarmaya çalışan Dear Esther ve Gone Home gibi örnekleri verebilirler ancak. Bu oyunlar (ve evet, hepsi birer oyun) güzel olmasına güzel, fakat ne yazık kı anlatının mekanik olarak kullanımına iyi birer örnek değiller. Ve bunun bir sebebi var. Anlatıdan mekanik olmaz. Olmasına da gerek yok. Zaten geçen sefer dememiş miydik, mekanikler o kadar da önemli değil diye? Bir mekanikle binbir dinamik yaratmak mümkünken, sırf değişik olduğu için tepelere çıkarılan garip mekanikler ülkesi haline gelmiş şu oyun tasarım diyarı insanı biraz yormuyor değil. Nereye baksak yeni bir mekanik, yeni bir oynanış, bir anda her yer Tadgh Kelly‘nin “founderworks” olarak adlandırdığı tipten yeni denemelerle doldu. Puzzle platformerlar olsun, mobil ve sosyal ağ oyunları olsun, kendini diğer bir yığın oyundan ayırmak için hiç yoktan denişik mekanik uydurmaya çalıştı herkes, ve bir yerden sonra işler saçma boyutlara vardı. Fakat son bir yıl içinde bu konuda yapılabilecek şeyleri güzel güzel gösteren, basit ve tanıdık mekaniklerle özgün dinamikler ve deneyimler yaratan oyunlar arttı (Papers Please, Gone Home), ve bu çok güzel bir şey – ki zaten benim çenemi düşüren de bu oldu. Peki bu yapbozda anlatı nereye düşüyor? Neye yarıyor? Süsten ibaret olmadığı kesin. * Tabii yazıları okumadan geçen, etrafını keşfedip ilgilenmeden koridoru takip eden oyuncular olduğu sürece (ki bu çok normal bir şey), süs muamelesi görmeye devam etmesi doğal. Hatta bu oyuncular düşünülerek, bir oyunda anlatının süs muamelesi görmeye uygun olarak oluşturulmaması, çok büyük ihtimal, pek nadir bir durum olarak kalacak. Ama bütün bunlara rağmen, anlatının interaktif bir deneyime katabileceği şeyler çok daha fazla, çok daha kaydadeğer. Tamamen estetik bir unsur olmak zorunda değil. Buna kanıt olarak da şimdi size burada iki okkalı örnek sunmak istiyorum. Buradan sonrası, Spec Ops: The Line ve Far Cry 3 ile ilgili spoilerlar içerir. Devam etmek için son kısma atlayabilirsiniz. Bu kısmı uzun tutmamaya çalıştım, atlarsanız olabildiğince az şey kaçırın diye, ama yine de ağır spoiler var demedi demeyin. İki oyunun da pek özgün mekaniklere sahip olduğunu iddia etmek imkansız. Biri birinci şahıs, diğeri üçüncü şahıs perspektifli ateş etmece oyunu, ve bu açıdan diğer ateş etmece oyunlarından çok büyük farklılıklar içermiyorlar. Far Cry 3 açık alan, The Line ise pek dikkatle tasarlanmış bir koridor. İkisinin de büyük kısmı hareket eden her şeyi vurmakla geçiyor, ve ilk bakışta pek sıradışı dinamikler de sunmuyorlar. Fakat çevresel olsun, öyküsel olsun, iki oyunun da anlatıları, normalde “oyun işte yea” deyip geçtiğimiz unsurları bir anda kaydadeğer detaylara dönüştürüyor. Dinamiklere bir anlamda bağlam sağlayarak oyunun tecrübesini sığ bir oyun oynuyorum ya da korsan vuruyorumdan aklımı yitiriyoruma yükseltiyorlar (özellikle bu iki oyunu seçmemin sebebi). The Line’da Walker, bütün oyun boyunca gerçek dışı olayların içinde, kendi kendine yarattığı durumlar ve hedeflerin yönlendirdiği yolda ilerliyor. Gerçeği en sonda açıklasa da oyun, oyuncuyu sürekli bir huzursuzluk ve bilinmezlik içinde tutmak için her şeyi yapıyor – bütün haritalarda oyuncu yüksek bir yerden başlayıp aşağılara ilerliyor, durumun ne olduğunu çözemese de yine de yoluna devam ediyor, pili olmayan telsizle konuşuyor, Amerikan askerlerini öldürüyor, replikler giderek daha bıkkın ve sinirli hale geliyor – ve bununla birlikte oyunun vasatın biraz üstü silah mekanikleri bir anda anlam kazanıyor, böyle bir oyun için iyi, uygun oluyor. Far Cry 3′te de oyuna abisini kaybederek başlayan ve hiçbir yeteneği, hayat amacı olmayan zengin evladı Jason, kısa süre içersinde silah kullanma konusunda çok yetenekli hale geliyor. Normalde koloniyelist fantazilerle dolu böyle bir oyun için göz ardı edilebilir olan bu durum, Jason’ın kız arkadaşıyla birlikte ölümden zor kurtulduktan sonra DETS OĞSIM (pek fevkalade!) diye bağırmasıyla birden ikinci bir anlam kazanıyor. Oyunun devamında Jason’ın pek Amerikan “sonunda kendimi buldum, adam oldum” havaları da işin tuzu biberi. * Kabul etmek gerekir ki, iki oyun da mükemmel değil. Spec Ops bazı durumlarda öylesine sakar ki, amacını insanı ateş etmece oyunlarından soğutmak hâline sokuyor adeta. Akla mesaj kaygılı türk filmleri geliyor. Far Cry 3 de kah yazarın işgüzarlığından, kah “beyaz adam tropik adaya gidip kahraman olur” klişesinden, kah da tam teşekkül AAA bir oyun olması sebebiyle pek sallantılı ve dağınık bir öyküye sahip. Stereotiplere bezenmiş karakterler, olaylar, ve ticari dertlerden olsa gerek, tamamen görmezden gelinebilir bir şekilde oturtulmuş anlatısı sebebiyle belli belirsiz bir kişiliksizlik hissi yaratıyor – gereksiz uzun olması ve son yarım saatinde iyice klişeye bağlaması da cabası. Fakat bir nebze bile olsa, yalpalayarak da olsa, anlatıyı pornoda senaryodan daha öte bir şekilde kullanmayı başarabilmiş oyunlar ikisi de. Süs değil, mekanik de değil, dinamiği güçlendiren bir bağlam olarak anlatı, etkileşimli medyada olabilecek en uygun rollerden birini üstlendiğinde, ortaya çıkabilecek deneyimin haddi hesabı yok. Far Cry 3 ve Spec Ops: The Line dışında, Braid, The Swapper, Brothers: A Tale of Two Sons ve Gone Home gibi oyunların da oldukça temiz adımlar attığı bir çaba bu. Fakat son yıllar içersinde bunu başarmış (ve bu başarısı çoklukla gözden kaçmış) iki tane AAA oyunun varlığı ve birbirine benzerliğini fark edince, örnek vaka olarak onları sunmadan duramadım. Eminim benim bilmediğim, eski ve yeni, daha nice örnekler de vardır. Son olarak da belirtmeden geçmeyeyim; burada savunduğum şey** anlatının dinamikleri destekler bir şekilde daha önce hiç kullanılmamış olduğu değil. Dediğim gibi, bilmediğim pek çok örneği olduğundan adım gibi eminim. Savunmaya çalıştığım şey, oyun tasarımı konusunda böyle bir perspektifin de olduğu sadece – ve oyunları yaparken olsun, değerlendirirken olsun, belki açıklayamadığımız ama hoşumuza giden şeylerden bir kısmını bu perspektifle anlayabileceğimiz. Zamanının diğer platformer karakterlerinden (ki çoğu basit silüetler hatta renkli karelerden ibaretti) tek farkı kırmızı tulumu ve solcu bıyığı olan Mario‘nun böyle tutmasını ve sevilmesini, zıplarken havaya yumruk atmasıyla açıklamıyoruz sonuçta. --
*: Ahlak demişken, Faux Play oyunlarda etik ile ilgili güzel bir yazı yayınladı birkaç gün önce. Şahsen çoğunu başarısız da bulsam, ahlak sistemlerini oturturken hangi oyun hangi felsefeden etkilenmiş onu fark ettirmesi bakımından şahane bir yazı olmuş. Okuyun. **: Bu yazının asıl başlığı aslında “Oyunlarda Anlatı Meselesi: Bir Savunu” (ya da “Bir Sav”) olacaktı. Fazlasıyla çeviri kokan bir başlık olduğu ve kulağa hiç güzel gelmediği için son kısmını kestim. Lütfen yazdıklarıma itiraz eder ve hakkımda ileri geri küfürler ederken, niyetimin açıklayıcı olmaktan ziyade bir savı sunmak ve tartışmaya açmak olduğunu unutmayın. Sonra kulağım çınlıyor, işimi gücümü halledemiyorum. O kulak bana lazım. Şimdiden teşekkür ederim, pek saygılar ve sevgiler. Comments are closed.
|
Language
All
Archives
January 2016
|