Kahretsin ile başladığım ve nereye bağlayacağımdan henüz emin olamadığım bu multimakalelik yazılar bütünü, hayatına böyle şuursuz bir yazılar bütünü olarak başlamamıştı. Bir yandan onbeş bin kelimelik bir internet makalesini kimsenin okumayacağının bilincindeyken, bir yandan da bütün söylemek istediklerimi tek seferde söylemek istiyordum. Bu ikirciğin ortasında kararsız kalıp hiçbir şey yapmamaktansa, olabildiğince kısa ve öz bir şekilde bunu yapıp her şeyi yaklaşık 1200 (notlar dahil 1800) kelimelik bir yazıya sığdırmaya çalıştım, ve sığdırdım. Fakat olmadı, içim rahat etmedi - saf ve temiz ama odaksız bir yazıydı. Bu yüzden giriş kısmına bir çekidüzen verip ilk yazı olarak yayınladım, devamını ise yolda halletmeye karar verdim. Bu yazı o devamın ilk kısmı. * Baştan belirtmek gerekir ki, Papers Please'in mükemmel bir oyun olduğunu düşünmüyorum. Tekrar oynanabilirliği konusunda ciddi şüphelerim var, son sürümüne kadar bir-açıdan-tekdüze olan oynanışından kurtulup kurtulmayacağı belirsiz, statik ve gri tonlarından müteşekkil sunumu ise doğal olarak pek çok insanı itecektir. Fakat Papers Please oyunlarda şimdiye kadar böylesine saf bir şekilde tecrübe etmediğim, başarıldığını duymadığım bilmediğim bir şeyi başarıyor - bütün unsurlarını aynı amaç için kullanarak, oyuncuya "oyunu oynamak"tan daha derin, daha kişisel bir deneyim yaşatıyor. Ve bu tartışmaya, konuşmaya değer. Papers Please boyunca, Günümüz Orta Asyasına çok benzer bir sahnede, pek alternatif tarihesk bir dünyada, birbirine düşman ama hepsi de komünist (daha doğrusu SSCB tarzı komünist-kılıklı-otoriter) devletlerden biri olan Arstotzka'da sınır kontrol görevine atanmış bir vatandaşı oynuyoruz. Baş karakterimiz sınırdan geçmeye çalışan insanlarla diyaloga girse bile, bu bürokratik diyaloglar öylesine az, öz ve kuru ki, sessiz ve kişiliksiz baş karakter şablonuna uymadığını söylemek haksızlık olur - bu az-öz-kuruluk, oyunun sarmalayıcılığını [1] bozmak bir kenara dolaylı yoldan artırıyor bile. Baş karakterin bu "boş"luğu ve işine otoriter devlet tarafından (kendi kontrolü dışında) atanmış olması, daha ilk adımda oyuncuyu normalden bir kademe daha derine çekiyor bile. Fakat Papers Please deneyiminin kişiselliğini sağlayan şeyler bununla sınırlı değil. Oyun, mekanikleri ile bir sınır kontrol görevlisinin kağıt sürüklemekten ibaret monoton hayatını birebir oynanışa dahil ediyor - oyunu oynamak için oyuncunun tam olarak mouse ile masanın üzerindeki belge ve kağıtları sağdan sola sürüklemesi, damganın altına getirmesi, sayfaları çevirmesi gerekiyor. İki günde bir sürekli değişen, gittikçe saçmalaşan yönetmelik ve kurallar oyuncuyu otoriter bir devletin kaprisli tavırlarıyla yüzyüze bırakıyor, kaderine razı devlet kulu pozisyonunu tekrar tekrar göze sokuyor. Buna zıt olarak da oyuncuya sınırdan geçmeye çalışanların üzerinde tam teşekkül bir kontrol sağlayıp bu insanların oyuncunun elinde bir mala, bir oyuncağa dönüşmesine, onların kaderi hakkında söz sahibi olmasına izin veriyor. Mekaniklerle paralel çalışan skor sistemi oyuncuyu bu kişiliği "boş" ama yine de ailesini geçindirmek zorunda olan adamın kişisel hayat tecrübesini oyuncuyla paralel kılıyor. Her gün onlarca insanın hayatı hakkında çok büyük kararlar verme kudretine sahip olan oyuncu, çocuğu üşümesin, karısı aç kalmasın, ailesi evden atılmasın diye kendi hayatı üzerindeki kontrolünden feragat ediyor (etmezse zaten oyunu kaybediyor). Ve hepsinin üzerine, diyaloglar - ah o diyaloglar. Oyundaki bütün yazım [2] çok başarılı. Gazete haberleri olsun, kural kitabı ve rehber olsun, dili çok yerinde ve anlamlı. Fakat oyunun çoğunluğunu oluşturan geçiş arayışındaki insanlar ile oyuncu arasındaki diyaloglar, çok farklı bir şey beceriyor. Yıllar boyu çeşitli RPGlerde oturtulmaya çalışıkan ahlak sistemleri olsun, alabildiğine lineer ve hikaye ağırlıklı oyunlarda bolca denenen seçim merkezli yöntemler olsun - hiçbirinin yapamadığını, mekanikler ve skor sisteminin de oyuncuda yarattığı beklenti ve algıdan faydalanarak, bu basit diyaloglar yapıyor. Senden yardım isteyen, anlayış bekleyen bir teyzenin belgeleri tam olmamasına rağmen geçmesine izin vermek o kadar da zor bir karar gibi durmuyor - en azından oyunların çoğunluğuna bakınca, böyle bir karar sunulduğu zaman (özellikle evil bir gidişat seçilmemişse) oyuncunun ne seçeceği çok tartışmalı bir konu olmayacaktır. Ama burada durum farklı. Geçmesine izin ver, vicdanın rahat etsin, devlet sana ceza versin, aileni hayal kırıklığına uğrat. Geçmesine izin verme, beş dolar kara geç, aileni ısıt ve doyur, ertesi gün gazetede haberini oku - ya da o teyzeye ne olduğunu bilememenin sıkıntısıyla yaşamına devam et. Bütün bunlar ve hem anlatmayı beceremediğim hem de belki kaçırdığım çeşitli diğer küçüklü büyüklü öğelerle Papers Please, oyuncuyu bu devlet, aile ve vicdan arasında sıkışmış kalmış sınır geçiş görevlisiyle bir kılmayı başarıyor. Yanlışını cezalandırmakta pek gecikmeyen Arstotzka, üşüyüp hasta olmakta pek gecikmeyen küçük oğlun ve huzursuzlanmakta pek gecikmeyen vicdanın arasında, kalakalıyorsun. Bu da insanda "ben bu oyunu oynadım"dan daha derin, daha girift bir deneyim yaratıyor. Dünya çapında sektörel olarak dev boyutlara ulaşmış olsa da, bir sanat ve anlatım ortamı olarak henüz potansiyeline ulaşamamış dijital oyunların yapmak isteyebileceği, yapmaya uğraşabileceği en güzel şeylerden birine, bu oyun çok yaklaşıyor. Bu süreçte her şeyi bir anlatıya dökmeden rahatlayamayan insan beyninin payı hiç de küçük değil tabii ki. Aldığı girdilerin ve yaşadığı şeylerin açıklamasını yapmaya, yalan da olsa "mantıklı" bir sebep sonuç zincirine oturtmaya çalışırken, sevgili insan beyni, oyuna geliyor (Allah belamı versin ama evet, pun intended) - ve bu sayede Papers Please oyuncuda kişisel bir deneyim inşa etmiş oluyor. Bir sonraki yazıda, artık ne zamana hazır olursa, bu süreçten bahsedip oyun tasarım mantığıyla ne kadar da tatlı bir paralellik sağladığıyla ilgili bir şeyler söylemeye çalışacağım, ve bu esnada diğer oyunlardan da benzer deneyimler yaratma ihtimaline sahip örnekler vermeye yelteneceğim. Çüs. * [1] Sarmalayıcı derken "immersion"dan bahsetmek istedim, kafa karıştırdıysam özür dilerim. En azından "suya daldırıcı"dan daha iyi bir çeviridir diye tahmin ediyorum. [2] Yazım = writing. "Benim yazım" değil. Comments are closed.
|
Language
All
Archives
January 2016
|